UnityShader
略懂PS的呆毛王
弱小、可怜、无助,但能吃。
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Unity 2D SpriteRenderer filled Shader实现
2D图片SpriteRenderer支持类似UGUI的Image Filled填充功能原创 2022-07-01 18:00:37 · 2057 阅读 · 1 评论 -
UnityShader 学习笔记 15 序列帧动画
Shader "_MyShader/8_Animation/0_Sequence"{ Properties { _Color ("Color Tint"原创 2018-12-24 15:22:51 · 257 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 16 循环滚动的背景
Shader "_MyShader/8_Animation/1_Scroll"{    Properties    {   原创 2018-12-24 15:24:09 · 490 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 17 顶点动画之水流
Shader "_MyShader/8_Animation/2_Water"{ Properties { _MainTex 原创 2018-12-24 15:25:52 · 646 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 18 顶点动画之旗帜
Shader "_MyShader/8_Animation/Extra_Flag"{ Properties { _MainTex&n原创 2018-12-24 15:28:01 · 411 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 19 顶点动画之正确阴影(旗帜篇)
Shader "_MyShader/8_Animation/Extra_Flag"{ Properties { _MainTex&n原创 2018-12-24 15:30:20 · 474 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 20 广告牌
Shader "_MyShader/8_Animation/3_Billboard"{    Properties    {  &nb原创 2018-12-25 10:41:44 · 290 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 21 屏幕后期之亮度、对比度、饱和度
Shader:Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/0_BriSatCon"{ Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} //_Brightness (原创 2018-12-25 10:41:51 · 244 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 22 屏幕后期之边缘检测
边缘检测算子即用于边缘检测的卷积核。判断边缘可以是颜色、亮度、纹理等变换差异大小,也就是判断相邻像素之间的差值(梯度,gradient)。Gx表示检测水平方向的变化梯度,得出竖直方向的边缘线。每次卷积得到两个方向上的梯度值Gx和Gy,整体梯度值:G = | Gx | + | Gy |。Shader:Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/...原创 2018-12-25 10:42:01 · 240 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 23 屏幕后期之高斯模糊
Shader:Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/0_BriSatCon"{ Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} //_Brightness ("Brightness&原创 2018-12-25 10:42:10 · 165 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 24 屏幕后期之运动模糊
Shader:Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/4_MyMotionBlur"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BlurAmount (&am原创 2018-12-25 10:42:17 · 289 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 25 屏幕后期之Bloom效果
Shader:Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/3_MyBloom"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = &a原创 2018-12-25 10:42:27 · 663 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 14 高级纹理之模拟玻璃的折射
Shader "_MyShader/7_Advanced/4_GlassRefraction"{ Properties { _MainTex ("MainTex",&原创 2018-12-24 15:20:41 · 534 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 13 高级纹理之菲涅尔反射
Shader "_MyShader/7_Advanced/2_Fresnel"{ Properties { _Color("Col原创 2018-12-24 15:19:16 · 282 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 12 高级纹理之折射
Shader "_MyShader/7_Advanced/1_Refraction"{ Properties { _Color("原创 2018-12-24 15:17:57 · 166 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 1 漫反射
逐像素:Shader "_MyShader/Diffuse/fragment"{ Properties { _Diffuse ("color1",COLOR) = (1,1,1,1) } SubShader { pass{ Tags {"LightMode" = "Forw...原创 2018-12-20 10:42:38 · 173 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 2 高光
逐像素Shader "_MyShader/2_Specular/fragment"{ Properties { _DiffuseColor ("DiffuseColor",COLOR) =(1,1,1,1) _SpecularColor ("SpecularColor",COLOR) =(1,1,1,1) ...原创 2018-12-20 10:45:05 · 250 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 3 凹凸映射
原图:效果图:切线空间下的凹凸映射:Shader "_MyShader/4_Texture/2_BumpMap/TangentSpace"{ Properties { _Color ("Color",COLOR) = (1,1,1,1) _MainTex ("MainTex",2D) = "white" {}...原创 2018-12-20 10:52:09 · 239 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 4 透明度测试
原图:效果图: 源码:Shader "_MyShader/5_Alpha/0_AlphaTest"{ Properties {  原创 2018-12-20 11:00:06 · 231 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 5 透明度测试的双面渲染
源码:剔除 cullShader "_MyShader/5_Alpha/3_CullOff"{ Properties { _Color ("Color ", COLOR) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white原创 2018-12-20 11:05:02 · 185 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 6 深度写入的透明度混合
深度写入开启 ZWrite on深度写入关闭 ZWrite off源码:Shader "_MyShader/5_Alpha/2_AlphaBlend_ZWrite"{ Properties { _Color ("Color ", COLOR) = (1,1,1,1) _Main...原创 2018-12-20 11:11:06 · 443 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 7 Light
处理各种光源的Shader源码Shader "_MyShader/6_Light/0_ForwardRendering"{ Properties { &原创 2018-12-20 11:14:13 · 324 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 8 处理阴影和光照衰减
同时处理阴影和光照衰减的Shader源码:Shader "_MyShader/6_Light/2_ShadowAndAttenuation"{ Properties { &原创 2018-12-20 11:15:43 · 467 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 9 透明度测试的正确阴影
效果图:源码:Shader "_MyShader/6_Light/3_AlphaTestWithShadow"{ Properties { _Color ("Color ", COLOR) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} ...原创 2018-12-20 11:20:17 · 272 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 10 高级纹理之镜子
Shader "_MyShader/7_Advanced/3_Mirror"{ Properties { _MainTex ("Texture", 原创 2018-12-24 15:15:01 · 168 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 11 高级纹理之反射
Shader "_MyShader/7_Advanced/0_Reflection"{ Properties { _Color("原创 2018-12-24 15:17:01 · 184 阅读 · 0 评论 -
UnityShader 学习笔记 0
Unity中的几种渲染队列首先看一下Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。AlphaTest (2450) 有透...原创 2018-12-20 10:39:10 · 144 阅读 · 0 评论