UnityShader 学习笔记 15 序列帧动画



Shader "_MyShader/8_Animation/0_Sequence"{

    Properties {

        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)

            _MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {}

            _HorizontalAmount ("Horizontal Amount", Float) = 4

            _VerticalAmount ("Vertical Amount", Float) = 4

            _Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30

    }

    SubShader {

        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}



        Pass {

            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }



            ZWrite Off

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha



            CGPROGRAM



            #pragma vertex vert  

            #pragma fragment frag



            #include "UnityCG.cginc"



            fixed4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            float4 _MainTex_ST;

            float _HorizontalAmount;

            float _VerticalAmount;

            float _Speed;



            struct a2v {  

                float4 vertex : POSITION; 

                float2 texcoord : TEXCOORD0;

            };  



            struct v2f {  

                float4 pos : SV_POSITION;

                float2 uv : TEXCOORD0;

            };  



            v2f vert (a2v v) {  

                v2f o;  

                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  

                return o;

            }  



            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {

                float time = floor(_Time.y * _Speed);  

                float row = floor(time / _HorizontalAmount);

                float column = time - row * _HorizontalAmount;



                //                half2 uv = float2(i.uv.x /_HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount);

                //                uv.x += column / _HorizontalAmount;

                //                uv.y -= row / _VerticalAmount;

                half2 uv = i.uv + half2(column, -row);

                uv.x /=  _HorizontalAmount;

                uv.y /= _VerticalAmount;



                fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);

                c.rgb *= _Color;



                return c;

            }



            ENDCG

        }  

    }

    FallBack "Transparent/VertexLit"

}




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