UnityShader 学习笔记 20 广告牌



Shader "_MyShader/8_Animation/3_Billboard"

{

    Properties

    {

        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}

            _Color ("Color", COLOR) = (1,1,1,1)

            _VerticalBillboarding ("VerticalRestraints", Range(0,1)) = 1

    }

    SubShader

    {

        Tags { "Queue"="Transparent" "RendererType"="Transparent" "IgnoreProject"="True" "DisableBatching"="True" }



        Pass

        {

            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            ZWrite off

            Cull off

            blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha



            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag



            #include "UnityCG.cginc"



            struct a2v

            {

                float4 vertex : POSITION;

                float2 uv : TEXCOORD0;

            };



            struct v2f

            {

                float2 uv : TEXCOORD0;

                float4 vertex : SV_POSITION;

            };





            sampler2D _MainTex;

            float4 _MainTex_ST;

            float _VerticalBillboarding;

            fixed4 _Color;





            v2f vert (a2v v)

            {

                v2f o;



                float3 origin = float3(0,0,0);

                float3 viewer = mul(_World2Object,float4(_WorldSpaceCameraPos,1));

                float3 normalDir = viewer - origin;

                normalDir.y *= _VerticalBillboarding;

                normalDir = normalize(normalDir);



                float3 upDir = abs(normalDir.y)>0.99 ? float3(0,0,1) : float3(0,1,0);

                float3 rightDir = normalize(cross(upDir,normalDir));

                upDir = normalize(cross(normalDir,rightDir));



                float3 originOffs = v.vertex.xyz - origin;

                float3 localPos = origin + rightDir * originOffs.x + upDir * originOffs.y + normalDir * originOffs.z;



                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(localPos,1));

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;

            }



            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

            {

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                return col * _Color;

            }

            ENDCG

        }

    }

    FallBack "Transparent/VertexLit"

}




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