UnityShader 学习笔记 22 屏幕后期之边缘检测

  • 边缘检测算子
    即用于边缘检测的卷积核。判断边缘可以是颜色、亮度、纹理等变换差异大小,也就是判断相邻像素之间的差值(梯度,gradient)。Gx表示检测水平方向的变化梯度,得出竖直方向的边缘线。
    在这里插入图片描述
    每次卷积得到两个方向上的梯度值Gx和Gy,整体梯度值:G = | Gx | + | Gy |。

  • Shader:



Shader "_MyShader/9_PostScreenEffect/1_MyEdgeDetection"

{

    Properties

    {

        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}

            //_EdgeOnly ("EdgeOnly", Range(0,1)) = 0

            //_EdgeColor ("EdgeColor", COLOR) = (0,0,0,1)

            //_BackgroundColor ("BackgroundColor", COLOR) = (1,1,1,1)

    }

    SubShader

    {

        Pass

        {

            ZTest Always

            ZWrite off

            Cull off



            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值