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unity
文章平均质量分 94
时间不会说谎shane
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity timeline的使用
一、简单了解timeline 可以用来做什么?所以,timeline 可以用来做一些技能技能,剧情动画等等,想剪辑视频一样,在时间先做做各种动画,配音等操作。二、简单使用1 在window/secquencing打开timeline编辑窗口2 在场景中穿件TimelineGo的Gameobject3 在Hierarchy中选中TimelineGo,并点击timeline编辑窗口的创建,如下图4 保存文件到Asset 下面可以看到TimelineGo上自动挂载了两个组件5 选中Timeli原创 2020-12-26 12:09:48 · 1788 阅读 · 2 评论 -
Unity Material的优化 MaterialPropertyBlock ShareMaterial
在Unite 2017 中曾提到了使用材质属性块的优化建议,笔者为此做了特别的研究、测试和验证,并将实验结论和测试工程在此分享,希望能对大家的研发和优化有所帮助。一、官方文档Unite 2017 国外技术专场中,Arturo Núñez在《Shader性能与优化专题》中的原话是:Use MaterialPropertyBlock Is faster to set properties using a MaterialPropertyBlock rather than material.SetFloa转载 2020-12-26 12:10:37 · 968 阅读 · 0 评论 -
SourceTree 的基本
最近做项目中使用了sourcetree工具,一开始认为很简单所以也没专门的学习一下;但出现了一次由于对操作的理解失误导致项目文件混乱的问题,所以决定还是记录一下source tree的常用功能。转载自:https://blog.csdn.net/u012230055/article/details/64125268一 、SourceTree简介SourceTree 是 Windows 和Mac OS X 下免费的 Git 和 Hg 客户端,拥有可视化界面,容易上手操作。同时它也是Mercurial和S转载 2020-12-24 09:53:38 · 491 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI Text背景适应文字,多层排版的时候Parent has a type of layout group component
在使用Text 和 Content Size Fitter 还有Layout进行布局的时候,如果设计到多承嵌套往往会懵逼,比如我们需要做一套向下面的UI最外面有排序,Content里面的Text 内容不确定,需要自适应。这时候很容向到的预制体方案是Scroll View--Viewport----Content [Content Size Fitter] Vertical Fit: Preferred Size [Vertical Layout Group]原创 2020-12-21 16:27:42 · 5059 阅读 · 3 评论 -
Unity Manual文档打开慢,搜索慢的问题
一般在使用Unity 的时候,会经常需要用的文档,而Unity 提供了一个非常便捷的功能就是在你想要查询的组件旁边都有一个help按钮可以通过连接直接跳转的相应的文档界面。但是由于在国内,打开文档的速度其实是非常慢的,而使用检索的速度也非常慢,大大影响了使用效率,如果你电脑一直连着vpn的可能体验好一些。找了下网上别人发的方法,发现可通使用离线Manual来解决问题,具体方法就是:1 先获得离线文档https://storage.googleapis.com/localized_docs/zh_原创 2020-12-16 10:18:12 · 618 阅读 · 0 评论 -
unity Vector2 与 Vector3的转换
一开始看到 Vector2 对象和Vecto3可以相互赋值的时候还以微这两者是重载了=号运算符,可是当到两个类中去找的时候,并没有招到相应的代码,然后才发现=号是无法重栽的,c#可以通过以下放下定义不同类的显示或者隐式的转换规则 public static implicit operator byte(Digit d) => d.digit; public static explicit operator Digit(byte b) => new Digit(b);具体可以参原创 2020-10-02 19:03:20 · 4713 阅读 · 0 评论 -
Unity 输入事件小结
之前在做项目的时候别untiy 的各种交互事件搞懵了, UGUI交互事件,场景物体交互事件, 全局输入事件,所以做了一下小结顺便带一下, 如果是UI和3D世界都需要相应点击事件的华,简易用EventSystem那一套,这样的话UI事件和3D世界的点击就会好处理一些。...原创 2020-10-02 17:01:13 · 142 阅读 · 0 评论 -
unity 怎样在UI界面上渲染3D模型或者spine
有时候在 游戏中,我们会需要在UI上面显示3d模型(例如角色选择、装备选择、装备预览等等),这时候我们就要用到RenderTexture和UI里面的RawImage。具体做法就是新建一个RenderTexture资源,将它命名为texture_1好了,并在画布上新建一个RawImage,将RawImage的Texture设置为我们刚刚建好的texture_1,接着新建一个Camera,让需要渲染的3d模型处于此Camera视线内,最后将此Camera的TargetTexture设置为texture_1就可以转载 2020-08-09 20:23:04 · 1740 阅读 · 0 评论 -
浅谈Unity中的MonoBehaviour
从第一次在unity创建C#脚本开始就会发现每个脚本都继承了一个叫MonoBehviour的类,那么MonoBehaviour是做什么的呢?首先明确一点,Unity引擎将所有的代码的执行都放在了一个主线程中,Update,FixedUpdate等都是按照Unity调度机制依次自行,没有任何一个地方是并行执行的,都是依次执行的。一层层进入MonoBehaviour父类,不妨看出MonoBehaviour间接继承了Component,所以继承自MonoBehaviour脚本的作用其中之一就是充当组件的角色转载 2020-08-09 00:50:19 · 4645 阅读 · 0 评论 -
Unity中游戏暂停和开始怎么实现?
(1)Time.timeScale = 0可以暂停游戏,Time.timeScale = 1恢复正常,但这是作用于整个游戏的设置,不单单是当前场景,记得在需要的时候重置回Time.timeScale = 1。当然也可以使用Time.timeScale来做游戏的1倍、2倍整体加速。(2)timeScale影响的因素:设置Time.timeScale = 0 将会暂停所有和帧率无关的事情。这些主要是指所有的物理事件和依赖时间的函数、刚体力和速度等,而且FixedUpdate会受到影响,会被暂停(不原创 2020-08-09 00:10:43 · 4246 阅读 · 0 评论 -
Unity碰撞器和触发器的总结
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件:两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。碰撞器:包含了很多种转载 2020-08-09 00:04:34 · 918 阅读 · 0 评论 -
Unity中常用的Attribute
前言:在使用Unity3D的过程中,会经常用到许多的特性Attribute,我基本上把官方文档里列出的都记录下来,不定期更新一、HelpURLAttribute从字面意思理解,是查看帮助时,跳转到指定的页面。如下图:对应着蓝色小书的图标,点击以后会跳转到配置的URL。二、RangeAttribute:限定int或float的取值范围。Attribute used to make a float or int variable in a script be restricted to a sp原创 2020-08-01 18:23:14 · 773 阅读 · 0 评论 -
delegete / event / unity.event / Unity Action
简介实例简单调用using UnityEngine;public class DelegateExample : MonoBehaviour { //Step1. 定义类型----为Delegate定义一种函数原型 public delegate void MyDelegate(int args); //Step2. 声明变量----声明一个Delegate变量 public MyDelegate myDelegate; private void St原创 2020-08-01 16:13:09 · 174 阅读 · 0 评论