为什么图像成像时近大远小?

关于图像成像时,我们可以很直观的感受到近大远小。但是如何解释呢?在网上搜集了很多资料,最近看到比较好的解释,特此总结以便后面查阅。

1-一个例子

我们对物体大小的感知取决于两个因素,一个是物体的真实大小,另一个就是物体到我们的距离。这种“看起来的大小”可以用的概念来衡量。



图中画了两颗大小相同的树,但它们到眼睛的距离不一样。因为光沿直线传播,所以我们在纸上可以用直线来表示光线的传播。用直线连接树的两端和眼睛,能从图中看出,绿色的树对应的张角比红色的树更大一些,这就意味着绿色的树看起来更大一些。这就是传说中的近大远小。

2-解释

眼镜里面的水晶体相当于一个凸透镜,视网膜相当于像面。若看不清某个物体,必须使它的像落在视网膜上。从人眼瞳孔中心对物体的张角与视角相等,所以视角的大小决定了视网膜上的物体像的大小。同样高的两棵树,离开眼睛远的一棵,它的视角比近处的那棵的视角小,因此,远处的数看起来比近处的小,近大远小就是这个道理。

参考:http://k.sina.com.cn/article_6336644369_179b185110010029sc.html

           https://wenku.baidu.com/view/aeb4294b0a4e767f5acfa1c7aa00b52acec79c07.html

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实现雨粒子近大远小的效果,可以使用three.js中的粒子系统和相机远近裁剪平面的概念。具体步骤如下: 1. 创建雨粒子系统,并设置粒子的初始位置和速度。 2. 创建一个透视相机,并设置它的远近裁剪平面(near和far属性),以控制场景中物体的远近关系。 3. 在每一帧的渲染循环中,计算每个粒子距离相机的距离,并根据距离的大小调整粒子的大小或者透明度,实现近大远小的效果。 下面是一个实现雨粒子近大远小效果的示例代码: ```javascript // 创建雨粒子系统 var particleCount = 1000; var particles = new THREE.Geometry(); for (var i = 0; i < particleCount; i++) { var x = Math.random() * 200 - 100; var y = Math.random() * 200 - 100; var z = Math.random() * 200 - 100; var particle = new THREE.Vector3(x, y, z); particles.vertices.push(particle); } var particleMaterial = new THREE.PointsMaterial({ color: 0xFFFFFF, size: 1.5, transparent: true, blending: THREE.AdditiveBlending }); var particleSystem = new THREE.Points(particles, particleMaterial); scene.add(particleSystem); // 创建透视相机,并设置远近裁剪平面 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); camera.position.z = 400; // 渲染循环中,计算每个粒子距离相机的距离,并根据距离的大小调整粒子的大小或者透明度 function render() { requestAnimationFrame(render); for (var i = 0; i < particleCount; i++) { var particle = particles.vertices[i]; var distance = camera.position.distanceTo(particle); particleMaterial.size = distance / 100; particleMaterial.opacity = 1 - distance / 500; } particleSystem.geometry.verticesNeedUpdate = true; renderer.render(scene, camera); } render(); ``` 在上述示例代码中,我们创建了一个包含1000个粒子的雨粒子系统,并使用透视相机来控制粒子的远近关系。在渲染循环中,我们计算每个粒子距离相机的距离,并根据距离的大小调整粒子的大小或者透明度,实现近大远小的效果。
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