热更新流程

https://blog.csdn.net/qq_31336891/article/details/80859016

第一个要明确的是  stream asset 下  有三个配置文件  一个版本号 、 一个 资源列表(包括MD5)、一个 资源标记文件,标记该文件是在asset下 还是 缓存中,这个标记文件是实时更新的

但是 stream里面的资源列表 、版本号、标记文件  是不更新的  缓存中有一份最新的(始终更新)  ,stream里面的只有在第一次安装时 才会使用到,其它的时候,都会用缓存里面的


开始热更

拉取服务器的版本号,和本地版本号对比

先看资源标记文件里面  包不包含该文件,
不包含
说明是新的资源 ,下载到缓存中,更新资源标记文件,把版本号和资源列表 写入缓存中

包含

说明该文件已存在,查看标记,看该文件是存在于 asset 里面还是缓存中

读取对应的MD5

如果不一样,则下载到缓存中,更新资源标记文件,把版本号和资源列表 写入缓存中


资源配置文件的作用就在于 从哪里读取MD5 文件


------------------------上面是其中一种方法--------------------------


第二种方法是,在初次安装时,把stream里面的资源,移动到缓存中,这样以后所有的操作  都是在缓存中进行,,,也不需要资源标记文件

加载资源的时候 都从缓存中加载


------------------------扩展--------------------------------------

1.UWQ 加载assetbundle 是在线加载,没有加载到本地,加载完就能用,这个适用于  在游戏内,玩家触发,比如需要下载一个资源后,才可以用,注意 每次都要在线下载

-----------------------------------

2.AssetBundle.LoadFromFile  是 asssetbundle 已经下载到缓存中了,需要从本地磁盘文件上加载assetbundle
------------------------------------

热更一般是 启动时  先把bundle 下载到本地,再调用2 方法,加载资源

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