关于EditorGUILayout编辑器窗口的学习记录2创建窗体内容模块(折页模块)

这篇博客详细记录了如何在Unity中使用EditorGUILayout的BeginFoldoutHeaderGroup和EndFoldoutHeaderGroup方法创建编辑器窗体内容模块,包括创建窗体、设置界面以及通过foldout参数控制模块的展开和隐藏。同时,介绍了菜单项的设置和副菜单功能的实现,强调了这两个方法必须成对使用的原则。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(编辑器可视化窗体)EditorWindow

@创建窗体

@关键代码

1.创建继承EditorWindow的类

//创建继承EditorWindow的类
public class _DisplayUI : EditorWindow
{
   
}

@进入窗体

@关键代码

1.编写进入EditorWindow的类窗体的方法

        static void Init()
        {
   
            _DisplayUI window = (_DisplayUI)EditorWindow.GetWindow(typeof(_DisplayUI));
            window.Show();
        }

2.使用MenuItem特性将方法放在Unity菜单栏下

        //菜单栏的设置
        [MenuItem("MyWindow/My Window")]
        static void Init()
        {
   
            // Get existing open window or if none, make a new one:
            _DisplayUI window = (_DisplayUI)EditorWindow.GetWindow(typeof(_DisplayUI));
            window.Show();
        }

@效果展示

完成上面两部后,在菜单栏就可以找到自定义的功能选项,通过选项就可以进入EditorWindow了,注意MenuItem特性方法所在脚本必须放在名为Edtior的文件夹下
在这里插入图片描述
打开的窗体:
在这里插入图片描述

完成

至此就可以通过EditorGUILayou里的方法来定义我们自己的窗体了!

(窗体界面设置类)EditorGUILayout

@创建窗体内容模块的方法

(方法名)BeginFoldoutHeaderGroup和EndFoldoutHeaderGrou

@效果展示
== 关闭效果 ==

在这里插入图片描述

== 打开效果 ==

在这里插入图片描述

@关键代码
  //设置菜单的开关
  bool showPosition = true;
  public void OnGUI
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