自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(16)
  • 收藏
  • 关注

原创 UGUI 源码解析(1)-前言

学习UGUI源码已经两周有余,写点小总结。

2023-08-29 22:16:27 188 1

原创 UGUI 自定义Navagation

UGUI 自定义Navagation目的:可自定义按钮控制Navagationusing UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class SelecbleTest : MonoBehaviour{ private Selectable[] m_Buttons; private AxisEventData m_AxisEventData; void Start()

2021-04-02 16:12:41 161

原创 unity-小地图

不使用第二个相机渲染:使用图片映射机制:1、player相对地形的位置=player位置-地形位置2、x比例=player相对于地形的位置x/地形的宽 y比例=player相对于地形的位子z/地形的长 背景图片的宽*x比例=背景图片 玩家头像位置 背景图片的长*Y比例=背景图片三角Y的位置注意:玩家头像pivot设为0.5,0.5,背景pivot设...

2019-05-09 21:50:25 245

原创 提高知识

1、HashMap,ArrayList,LinkedList,ConcurrentHashMap底层原理?2、创建线程的几种方式,线程池有什么好处,线程池怎么创建?

2019-05-09 20:03:45 109

转载 012 == C#网络连接---WinForm一个简单的聊天软件

1、已经实现的功能:服务器和客户端可以互相收发消息,服务器可以给客户端发文件2、未实现客户端和客户端通讯服务器界面客户端界面服务器代码:using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using System.Drawing;...

2018-07-24 17:04:57 1510 1

原创 011 == Shader

一、前言OpenGl/DirectX是图像运用的编程接口,这些接口渲染二维三维图形。可以说这些接口架起了上层运用与CPU桥梁HLSL:DirectXGLSL:OpenGlCG:正真跨平台1、什么是DrawCall?        CPU调用图像编程接口2、CPU和GPU如何实现平行工作?        使用命令缓冲区,DrawCall就是一种常见的命令缓冲区中的一种        CPU发送命令,...

2018-06-21 08:59:18 223

转载 010 == Unity对象池 -- 加强版

=========================Unity对象池--加强版结构: 1、大池子 GameObjectPool -- 存每一个小池子 2、小池子 SubPool -- 存游戏对象 主要使用两个方法spawn和unSpawn =========================using System;using System.Collections.Generic;using S...

2018-05-24 16:44:23 181

转载 009 == Unity 事件系统加强版

结构: public struct SafeAction   ---对系统的Action加工 public static class EventsExtension             ---对系统Event扩展 外界一个事件中心控制 namespace GameEvent ============事件系统==================结构: public s...

2018-05-24 16:09:14 195

翻译 008 == 有限状态机实例

=====结构=====1、FSMSystem ---- 状态管理器        /// 状态的增加        /// 状态的删除        /// 状态的修改        /// 状态的查找2、FSmStateBase - -- 各种状态的基类人物的各种状态都继承这个类public class StateAttack : FSMStateBasepublic classStateFo...

2018-05-24 14:23:18 639

原创 007 == 高速物体的检测

对于高速物体的碰撞检测,碰撞体组件检测不到解决方法之一:    修改Rigidbody的Collision Detection属性为第二或者第三个可以实现    耗性能解决方法之二:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BulletTransform ...

2018-05-24 12:14:43 273

转载 006 == RPG相机测试

功能实现:1、跟随玩家,按住鼠标右键可自由移动相机视觉2、相机不会到底地下3、相机不会被遮挡using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class CameraFollow : MonoBehaviour { public const float DISTAN...

2018-05-24 12:00:02 501

翻译 005==Unity-Animator-BlendTree

2018-05-15 16:27:10 123

翻译 004==Unity - Animator - Avater 配置

2018-05-15 16:12:39 235

翻译 003==超简单的第三人称相机

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraMove : MonoBehaviour { //平滑强度 public float MoveSmooth = 1f; //相机的高度 public float C...

2018-05-15 15:55:34 447

原创 002==使用C++写的一个简单事件系统

函数指针:混了。。。指针函数:混了。。。//事件类--应该是单例#pragma once#include <iostream>using namespace std;#include <string.h>#include <map>class MyEvent{public: MyEvent(){}; ~MyEvent(){};pub...

2018-05-14 19:18:54 704

原创 001==C#超简单的对象池

//-----对象池public class MyPools : MonoBehaviour{ public static MyPools instance; static Queue<GameObject> Pool = new Queue<GameObject>(); void Start() { instance ...

2018-05-14 18:55:10 1136

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除