Unity Shader在模型上切割出半球形图形

最近有个功能需求,在模型上切出球体形区域,并改变区域里面的颜色,具体效果见下图:在这里插入图片描述
具体思路如下:
1.从C#端传入球体的中心点和球体的表面上的任意一点。
2.在顶点着色器上计算球体的半径
3.在片元着色器计算出球体里面的像素并附上颜色
具体代码如下:

Shader "Unlit/Clip"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
         _GetPos ("EndPos(XYZ)",Vector)=(0,0,0,1)
         _StartPos ("Start Pos(XYZ)",Vector)=(0,0,0,1)
         _LPos ("Left Pos(XYZ)",Vector)=(0,0,0,1)
         _LineColor("Line Color", Color) = (0, 0.8, 0.2, 1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;

            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 pos:TEXCOORD1;
                float dis :TEXCOORD2;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float3 _GetPos;
            float3 _StartPos;
            float3 _LPos;
            //float dis;
            fixed4 _LineColor;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.dis = distance(_GetPos,_StartPos);
                o.pos= mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //float dis = distance(_GetPos,_StartPos);
                float mDis = distance(i.pos,_StartPos);
                float angle = dot((i.pos - _StartPos) , (_GetPos - _StartPos));
               // float angle1 = dot((i.pos - _StartPos) , (_LPos - _StartPos));
                //float h = acos(angle);
                if(mDis < i.dis && angle > 0){
                return _LineColor;
                }else{
                return col;
                }
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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