Unity Physics.BoxCast说明

本文详细介绍了Unity 3D中BoxCast函数的使用,包括参数解析、碰撞检测原理和实际应用场景。BoxCast用于在3D空间中进行盒体投射,检测与场景中物体的碰撞。理解BoxCast可以帮助开发者精确控制物理交互,优化游戏或模拟中的碰撞检测。
摘要由CSDN通过智能技术生成

public static bool BoxCast(Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, Quaternion orientation = Quaternion.identity, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

center:盒体的中心
halfExtents:盒体各个维度大小的一半
direction:投射盒体的方向
hitInfo:若发生碰撞,该变量用来保存碰撞信息
orientation:盒体的旋转
maxDistance:投射的最大长度(=0时表示只计算盒体内投射,>0时表示从盒体的边缘向drection投射的距离)
layerMask:层遮罩,用于在投射胶囊体时有选择地忽略碰撞体
queryTriggerInteraction:指定该查询是否应该命中触发器

详情如下图:

需要注意的是由于图中的红色box会根据具体的碰撞位置移动,所以实际碰撞区域应为该红色box沿红线移动直至与原物体结合所形成的立方体区域

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