EasyTouch5学习笔记

基本:

//老版本写法:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using HedgehogTeam.EasyTouch;

public class ET4Test : MonoBehaviour
{
    //在其中订阅EasyTouch中的事件
    private void OnEnable()
    {
        EasyTouch.On_TouchStart += OnTouchStart;//当手指点击开始的时候
        EasyTouch.On_TouchUp += OnTouchEnd;//当手指松开的时候
        EasyTouch.On_Swipe += OnSwipe;//手指的阶段
    }

    //在OnDisable与OnDestroy中取消订阅OnEnable中的事件
    private void OnDisable()
    {
        EasyTouch.On_TouchStart -= OnTouchStart;
        EasyTouch.On_TouchUp -= OnTouchEnd;
        EasyTouch.On_Swipe -= OnSwipe;
    }

    private void OnDestroy()
    {
        
    }

    void OnTouchStart(Gesture gesture)
    {
        Debug.Log("OnTouchStart");
        Debug.Log("StartPosition" + gesture.startPosition);
    }

    void OnTouchEnd(Gesture gesture)
    {
        Debug.Log("OnTouchEnd");
        Debug.Log("ActionTime" + gesture.actionTime);
    }

    void OnSwipe(Gesture gesture)
    {
        Debug.Log("OnSwipe");
        Debug.Log("Type" + gesture.swipe);
    }
}
//新版本写法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using HedgehogTeam.EasyTouch;

public class ET5Test : MonoBehaviour
{

    void Update()
    {
        //通过EasyTouch.current来获得当前玩家的输入的手势
        Gesture currentGesture = EasyTouch.current;
        //将当前玩家输入的手势类型与系统的手势类型对比,一样则执行游戏逻辑
        //注意:当玩家没有任何输入(触摸屏幕)的时候,EasyTouch.current会返回NULL
        if(currentGesture != null && EasyTouch.EvtType.On_TouchStart == currentGesture.type)
        {
            OnTouchStart(currentGesture);
        }
        if (currentGesture != null && EasyTouch.EvtType.On_TouchUp == currentGesture.type)
        {
            OnTouchEnd(currentGesture);
        }
        if (currentGesture != null && EasyTouch.EvtType.On_Swipe == currentGesture.type)
        {
            OnSwipe(currentGesture);
        }
    }

    void OnTouchStart(Gesture gesture)
    {
        Debug.Log("OnTouchStart");
        Debug.Log("StartPosition" + gesture.startPosition);
    }

    void OnTouchEnd(Gesture gesture)
    {
        Debug.Log("OnTouchEnd");
        Debug.Log("ActionTime" + gesture.actionTime);
    }

    void OnSwipe(Gesture gesture)
    {
        Debug.Log("OnSwipe");
        Debug.Log("Type" + gesture.swipe);
    }
}

Quick Gesture:

这个组件封装的是快速拖动功能

Quick name为了在脚本中方便调用而设置

Allow on the axes选择在哪个轴上拖动

Allow pick over UI element是否允许忽略掉UI响应

Stop drag on collision enter遇到碰撞体是否停下

Reset physic on drag 拖拽时是否忽略掉刚体

下面是几个事件

封装的是进入和离开功能

Allow multi-touches是否允许多指

模拟多指可以按住Ctrl选择中心,然后Alt会出现一个与鼠标关于中心对称的模拟手指

封装的是长按功能

2 fingers gesture是否允许二指

Action triggering选择事件,以便下面注册方法

封装的是二指缩放功能

Gesture over me是否允许当手指不在其上的时候缩放

Pinch direction选择手指移动的放向

Enable simple action物体是否发生小动作

这里选的是大小,在XYZ轴上都发生变化,敏感度为1,轴不反转

封装的是翻转的功能

Swipe direction选择手指可以移动的方向

封装的是点击功能

Action triggering可以选择单击和双击

封装的是触摸的功能

封装的是二指旋转的功能

方便为事件订阅方法的组件

第一行分别是Enable是否启用、名字、取消该事件

Testing on选择检测的物体(即什么类型的物体触发了该事件)

Other receiver是否从其它物体上订阅方法(默认是从自身订阅,且无论是自身还是其它物体,上面都要挂脚本)

Receiver选择的其它物体

Method name订阅的方法

Parameter to send选择要传的参数(不能自定义)

 

 

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值