Directx11 顶点着色器示例

本文介绍了DirectX11中顶点着色器的概念和实现,通过一个简单的HLSL代码示例展示了如何进行顶点变换。顶点着色器接收顶点数据,经过矩阵变换进入投影空间,并可以处理颜色等属性。常量缓冲区在着色器中用于存储矩阵等变量,可以根据需要更新,以提高渲染效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

以下是一个简单的顶点着色器实现

cbuffer cbPerObject
{
    float4x4 gWorldViewProj;
};

void VS(float3 iPosL : POSITION,
        float4 iColor : COLOR,
        out float4 oPosH : SV_POSITION,
        out float4 oColor : COLOR)
{
    // Transform to homogeneous clip space.
    oPosH = mul(float4(iPosL, 1.0f), gWorldViewProj);
    // Just pass vertex color into the pixel shader.
    oColor = iColor;
}

    着色器是由HLSL(高阶着色语言)编写的,语法与C++非常相似。着色器通常编写在特效文件(.fx)中。
    顶点着色器函数叫做VS。注意你可以见顶点着色器命名为任何有效的函数名。这个顶点着色器有四个参数,前两个为输入参数,后两个为输出参数。HLSL没有引用和指针,所以为了从一个函数中返回多个值,你需要使用结构体或者输出参数。
    前两个输入参数构成顶点着色器的输入签名并对应着我们的自定义结构体中的数据成员。参数的语义“:POSITION”和“:COLOR”的作用是映射顶点结构体中的元素和顶点着色器中的参数,如下图所示。

    输出参数同样附加了语义(“:S

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值