DirectX11 顶点着色器示例

本文介绍了DirectX11中顶点着色器的概念和应用,通过一个简单的示例展示如何使用High-Level Shading Language (HLSL) 编写顶点着色器。讲解了顶点着色器的输入输出参数、语义映射以及与矩阵变换的关系。同时,强调了顶点位置转换到齐次裁剪空间的重要性,以及透视除法不在顶点着色器内执行的硬件特性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

顶点着色器示例
下面是一个顶点着色器的示例,它的代码非常简单:

cbuffer cbPerObject
{
    float4x4 gWVP;
};

void VS(float3 iPosL : POSITION,
    float4 iColor : COLOR,
    out float4 oPosH : SV_POSITION,
    out float4 oColor : COLOR)
{
    // 转换到齐次裁剪空间
    oPosH = mul(float4(iPosL, 1.0f), gWVP);
    // 把顶点颜色直接传到像素着色器
    oColor = iColor;
}

着色器使用一种称为高级着色语言(High-Level Shading Language,简称HLSL)的脚本语言来编写,它的语法与C++相似,很容易就能学会。附录B提供了一些有关HLSL的简要概述。在本书中,我们将采用一种基于示例的方式讲解HLSL及着色器编程。也就是,根据贯穿本书的每个演示程序所涉及的技术讲解相关的HLSL概念。着色器通常保存在一种称为effect文件(.fx)的纯文本文件中。我们会在本章随后的小节中讨论effect文件,而现在我们主要讨论顶点着色器。

这里,顶点着色器是一个称为VS的

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