SoundPool

概述

播放一般较大内存的音乐,可以用MediaPlayer,但实际中,那些小型的音频或(如:提示音)或者对响应速度要求较高的音频就不适合用MediaPlayer,MediaPlayer的响应需要一定时间,而且需要添加线程。

SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里 Android  SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。 SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。
SDK21版本后,SoundPool的创建发生了很大变化,所以在开发中需要进行版本控制。

使用方法

sdk21之前:

创建SoundPool:
SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)

maxStream —— 同时播放的流的最大数量

streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)

srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认

加载音频:
如果要加载多个音频,需要用到HashMap等,单个音频,直接传入load()方法即可

soundPool的加载 :

int load(Context context, int resId, int priority) //从APK资源载入

int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority) //从FileDescriptor对象载入

int load(AssetFileDescriptor afd, int priority) //从Asset对象载入 int load(String path, int priority) //从完整文件路径名载入

播放音频:
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)

其中leftVolume和rightVolume表示左右音量,priority表示优先级,loop表示循环次数,rate表示速率;而停止则可以使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始。

sdk21之后:
麻烦很多,在代码中体现。

代码

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
<code class = "language-java" hljs= "" > public class MainActivity extends Activity {
     private Button mButtonSoundPool;
 
     private SoundPool mPool;
     private int voiceID;
     @Override
     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
         super .onCreate(savedInstanceState);
         setContentView(R.layout.activity_main);
 
         mButtonSoundPool = (Button) findViewById(R.id.button_sound_pool);
         mButtonSoundPool.setOnClickListener( new View.OnClickListener() {
             @Override
             public void onClick(View v) {
                 mPool.play(voiceID, 1 , 1 , 0 ,- 1 , 1 );
             }
         });
 
         voiceID = initSoundPool();
     }
 
     private int initSoundPool(){
         /**
          * 21版本后,SoundPool的创建发生很大改变
          */
         //判断系统sdk版本,如果版本超过21,调用第一种
         if (Build.VERSION.SDK_INT>= 21 ){
             SoundPool.Builder builder = new SoundPool.Builder();
             builder.setMaxStreams( 2 ); //传入音频数量
             //AudioAttributes是一个封装音频各种属性的方法
             AudioAttributes.Builder attrBuilder = new AudioAttributes.Builder();
             attrBuilder.setLegacyStreamType(AudioManager.STREAM_MUSIC); //设置音频流的合适的属性
             builder.setAudioAttributes(attrBuilder.build()); //加载一个AudioAttributes
             mPool = builder.build();
         } else {
             mPool = new SoundPool( 2 ,AudioManager.STREAM_MUSIC, 0 );
         }
         //load的返回值是一个int类的值:音频的id,在SoundPool的play()方法中加入这个id就能播放这个音频
         return mPool.load(getApplicationContext(),R.raw.outgoing, 1 );
     }
}</code>

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值