Unity中BehaviorTree插件

在Unity3D中,Behabior Designer应该是实现AI最好的工具之一了,Behavior Designer这个插件支持可视化编辑、支持可视化调试。

提供一个Behabior Designer下载链接:https://pan.baidu.com/s/1cpNhLuPhDjrBri4x3mkjaA 密码:gjb5

行为树示例图:

如上图所示,行为树的执行顺序是从左到右,并且是深度优先。

Bahavior行为树节点介绍:

一、Composites组合节点

组合节点必须有子任务,它是由子任务组成的。它包含三个经典的组合节点:

    1、Sequence : 从左到右每帧执行一个子节点,当有子节点返回失败时,Sequence就返回失败(不在执行后面的子节点),如果全部返回成功,Sequence才会返回成功

    2、Selector : 和Sequence正好相反,从左到右每帧执行一个子节点,当有子节点返回成功时,Selector就返回成功(不在执行后面的子节点),如果全部返回失败,Selector才会返回失败。

    3、Parallel : 一帧将全部子节点执行一遍。无论该节点返回成功还是失败,都不影响其余节点的执行。只不过Parallel要根据每个子节点的返回状态决定自己的返回状态。

    4、Parallel Selector :一帧将全部子节点执行一遍。全部返回true才返回true。一个返回false则返回false。

    5、Parallel Sequence : 一帧将全部子节点执行一遍。全部返回false才返回false。一个返回true则返回true。

二、Decorator装饰节点

   该节点只包含一个子节点,并未该子节点添加一些特殊的功能,如让子节点循环操作或者让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等

三、Action行为节点

行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。一般来说行为节点是有我们自己编写的节点。

四、Conditinals 条件节点

用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。

 

行为树中的全局变量和局部变量

 

 

 

设置与得到的方法:

int testInt;
    private void Awake()
    {
        GetComponent<BehaviorTree>().GetVariable("TestInt");
        GetComponent<BehaviorTree>().SetVariable("TestInt" , (SharedInt)testInt);


        GlobalVariables.Instance.SetVariable("TestGlobalInt",(SharedInt)testInt);
        GlobalVariables.Instance.GetVariable("TestGlobalInt");
    }

行为树中的变量类型

public SharedInt int1;
public int int2;

显示如下:

 

share和普通类型的区别:share可以访问行为树中的局部变量,也方便为外部修改,普通类型只能在特定树特定节点去修改,share在使用的时候必须.Value去访问它的值,普通类型就不需要

自定义数据类型

定义

using BehaviorDesigner.Runtime;

[System.Serializable]
public class SharedNew_Type : SharedVariable<New_Type>
{
	public static implicit operator SharedNew_Type(New_Type value)
	{
		return new SharedNew_Type { Value = value };
	}
}


[System.Serializable]
public class New_Type
{
	public int @int = 1;
	public bool @bool = false;
}

调用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
using BehaviorDesigner.Runtime;

public class TaskB : Action
{
	public SharedNew_Type s_NewType;
	public float SomeFloat = 1;

	public override void OnAwake()
	{
		base.OnAwake();
		s_NewType.Value = new New_Type();
		Debug.Log(s_NewType.Value.@int);
		Debug.Log(s_NewType.Value.@bool);
	}

}

树的启用和禁用

tree.EnableBehavior(); //启用
tree.DisableBehavior(); //禁用

行为树导入导出

在活动节点可以添加外部行为树

 

参考:https://blog.csdn.net/qq_38358224/article/details/111766752?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-baidujs_title-0&spm=1001.2101.3001.4242

参考二:https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/80025362

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Unity Behavior Tree (行为树)是一种用于指导和控制游戏对象行为的强大工具。它通过定义分层树形结构来描述和组织游戏角色的行为方式,使游戏开发者能够更加直观地设计和调整游戏的角色行为。 使用Unity Behavior Tree,开发者可以创建自定义的行为树,并根据游戏逻辑和需求来定义不同的节点类型。这些节点可以包括条件节点、动作节点和组合节点。条件节点根据一定的条件来决定行为的下一步操作,动作节点执行具体的行为逻辑,而组合节点用于组织和控制其他节点的执行顺序。 使用行为树,开发者可以更加灵活地定义角色的行为逻辑。可以通过节点之间的连接和条件判断来决定角色执行何种行为,并根据不同的游戏情况来调整和变化行为树的结构。这使得游戏角色在不同的情况下能够灵活地做出各种决策,增加了游戏的可玩性和深度。 Unity Behavior Tree还提供了可视化编辑器工具,开发者可以直观地设计和编辑行为树,而无需编写大量的代码。这使得游戏开发人员能够更快速地创建和迭代游戏角色的行为,提高开发效率和质量。 总之,Unity Behavior Tree是一个功能强大且易于使用的工具,可以帮助游戏开发者更加灵活地定义和控制游戏角色的行为。它提供了直观的可视化编辑器,使开发者能够更快速地设计和调整行为树,提高游戏的可玩性和深度。
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