选择----------------
选择模型的四周(边界)、上面或下面、或左面
- group:根据法线来选择,然后调整角度即可
- split_prim_by_normal:Labs提供,封装的是group根据法线选择
- sort:根据某个轴排序,然后固定编号
选择边缘的节点
- group:可以选择边缘
选择最后一个点,或者第一个点
- 使用vex表达式
- 使用grouprange,start =1,end =1 ,在反选 ,就得到首尾的点,整体的不管是否分离
- groupexpression:可选择每个面的第一个点,支持分离
- vertexprimindex(0, @vtxnum)== len(primpoints(0,@primnum))-1:选择每个prim的最后一个点
- vertexprimindex(0, @vtxnum)== len(primpoints(0,@primnum))-1 || vertexprimindex(0, @vtxnum)== 0 :每个prim的首尾同时选中
法线----------------
修改法线方向
- polyframe的 TowEdges (或center)可设置 法线指向中心
- 如果是线,可以通过打断获得不同结果的法线方向
- orientalongcurve:只连一个线,计算线的切线方向为法线,也可控制up属性,在copy中对齐到线的方向非常好用
点----------------
多余的点融并到线或面上
- face 的删除无用的点,可能能实现,通过修改阈值达到减少部分点
获取一条线、面的中心点、或者两个点的中心
- 通过carve,切割两边,找到中心点位置,在进行提取(只对线)
- fuse:进行合并到中心
- 如果是面也可以用extractcentroid,计算的是真正的中心,而非平均距离
清除无用的点
- face的 Remove inLine Points 功能,删除内部的点
- polydoctor->disconnected point:可以清除分离的点,孤立的点
在物体内部撒点:
- pointsfromvolume:物体转为volume在撒点
- isooffset+scatter:在体积内撒点
- tetconform+scatter:先进行内部四边面化,之后再四边面上撒点
合并分离的点
- intersectionanalysis:负责创建交叉点,主要输出属性,不交叉可使用ray投射
- intersectionstitch:将交叉生成的点和线合并(merge连到接口1)
获取每个prim点从0到1
- float line = float(@ptnum)/(@numpt-1); 循环+ 当前点除以总数
- resample:使用curveu属性,需要重新修改点
让点更加分散,或者扩张
- pointjitter:能大乱,也能缩放
面----------------
细分
- subdivide:四边形的细分,结果还是四边形
- divide:四边形,细分为三角形
- tridivide:对三角形细分,结果还是三角形
- resample:对线的细分
- refine:曲线或曲面的细分
- remeshgrid:细分成4边面
减面,重新布线,重拓扑
- polyreduce:减面
- fast_remesh:三角形重拓扑
- remesh:三角面,支持不同区域实现不同精度
- instant_meshes:四边面,效果一般
- remeshgrid:四边面,效果一般
- vdb转poly时自带减面,一般
补面:
- polyfill:补面
- polyloft:桥接,或放样
- polypath(仿古灯):对一个封闭的线段,可以使用makeIsolateClose参数,进行封闭
- sweep(土狗叶子):默认主轴为直线,也可进行补面
面片增加厚度:
- thicken:给一个面增加厚度
- polyextrude:也可以个面增加厚度
将几何体打断为独立的面
- splitpoints:根据点分割
- primitivesplit:拆分到每个面为一个单元,就是pointsplit
- edgecusp:
- facet:勾选unique Point
将相连的面转为一个primitive
- convert的mesh模式可以实现
将整个面合并成一个面
- divide:删除共享边即可
- dissolve 融并面
将面合并成一个primtive
- polysoup
模型转实心四面体
- tetconform:布线不均匀
- tetembed:布线均匀
边----------------
添加循环边的节点有
- clip:选择保留模式
- knife、
- polysplit :选择 edge loop模型
线----------------
将模型转为线
- convertline:可以计算每个线段的长度、删除多余点,每个线段转为 prim,也可合并相连的线段
- polypath:可以将相连的线段合并为一个primitive(可和converLine配合使用)
- carve:转为线,但不会分段,还是整体
将线段打断成独立的线段
- 先进行convertline,在使用splitpoints节点
- 先进行convertline,在使用resample
- carve的Breakpoints,也能打断为独立的面
- polycut剪段之后,在使用fuse进行合并
将独立的线段进行合并
- fuse:可以合并点,但是还是多个primitive
- polypath的ConnectEndPoint:可以将每个相连的线都合并为一个primitive
对线段挤出
- polyextrude的 Transfor Extrude Front:可以实现
对线段进行弯曲
- 使用resample的Treat Polygons 模式
- 使用fit,直接弯曲,还提供操作点进行手动控制。
曲线----------------
曲线的封面
- planarpatchfromcurves:二维闭合的曲线,封闭为三角面
其他--------------
遮罩的创建
- maskfromgeometry:根据几何体覆盖区域为遮罩
- attribpaint:手动绘制遮罩区域
- maskbyfeature:根据方向、阴影等
- maskalonggeometry:根据原始点向周围辐射
- measure_curvature:根据曲率
AO节点
- maskbyambientocclusion:19.5 之前的ao
- physical_ambient_occlusion:19.5 工具包AO节点
放样、扫描
- chain:可重复一个或多个几何图像
- sweep:根据物体放样,或者使用自身支持的面、圆柱、方块、面片等,类型
生成name属性的节点
- name:节点
- assemble:节点
修改物体的质心点
- matchsize:在matching中选择 justify 对齐的点轴向
- 就是不设置对齐任何轴向,也可单独将质心设置到物体中心点
- transform:通过$CEX基于自身,而非原点旋转
对齐
- matchsize:默认对齐到物体的中心,如果输入参照物体
变形
- pointdeform:高模驱动低模,点数量不同
- Attribute Copy:copy点位置,只能点数量相同时使用
各种切割:
- Carve
- clip
- mesh_slice
- polycut
分块、分簇:
- edgefracture:增加一个pices 面属性,还能得到裂缝组,接口2支持通过曲线分组
- cluster1:cluster点属性
膨胀:
- peak:沿着法线膨胀
- polyexpand2d:二维扩张
驱动
- transformpieces:使用点驱动模型运动
- pointdeform:低模驱动高模
模型变为实体
- tetconform
- tetembed
- convertets:将实体的模型在转为普通模型
UV
- uvpelt:让uv铺满整个象限(通过拉伸)
物体计算v属性的方法
- pointvelocity :
- trail:
破碎:
- booleanfracture:基于布尔破碎
- Voronoisplit:基础的破碎,基于线
- voronoifracture:封装了Voronoisplit
- tetfracture:封装了voronoifracture
- rbdmaterialfracture:基于材质破碎,功能强大,就是慢,
时间相关
- timeshift:时间帧偏移
- retime:时间变速
- timewarp1
- timeblend1
打包相关:
- rbdpack:刚体物体打包
- rbdunpack:
- assemble
- pack:几何体打包
- unpack
- packpoints:根据范围对点进行打包
- unpackpoints
- packededit:对到如的abc物体进行解包
- instance:copy加打包
- packededit:
骨骼添加权重
- capture:必须在骨骼的范围内
- captureproximity:可以搜索骨骼附近,更简单些
- bonecapturebiharmonic:
sop中的解算器(如果非常复杂还需在dop中操作)
- rbdbulletsolver:刚体结算器
- FLIP Solve:流体
- Shakkow Water Solver:白水
- pyrosolver:烟火结算器
- vellumsolver:布料结算器
- solver:通用结算器
- Ragdoll Solver:布娃娃
- Muscle Bullet Solver:肌肉
- Skin Solver Vellum:皮肤解算器
- Tissue Solver Vellum: