Houdini 节点使用分类

选择----------------

选择模型的四周(边界)、上面或下面、或左面

  • group:根据法线来选择,然后调整角度即可
  • split_prim_by_normal:Labs提供,封装的是group根据法线选择
  • sort:根据某个轴排序,然后固定编号

选择边缘的节点

  • group:可以选择边缘

选择最后一个点,或者第一个点

  • 使用vex表达式
  • 使用grouprange,start =1,end =1 ,在反选 ,就得到首尾的点,整体的不管是否分离
  • groupexpression:可选择每个面的第一个点,支持分离
  • vertexprimindex(0, @vtxnum)== len(primpoints(0,@primnum))-1:选择每个prim的最后一个点
  • vertexprimindex(0, @vtxnum)== len(primpoints(0,@primnum))-1 || vertexprimindex(0, @vtxnum)== 0 :每个prim的首尾同时选中

法线----------------

修改法线方向

  • polyframe的 TowEdges (或center)可设置 法线指向中心

  • 如果是线,可以通过打断获得不同结果的法线方向
  • orientalongcurve:只连一个线,计算线的切线方向为法线,也可控制up属性,在copy中对齐到线的方向非常好用

点----------------

多余的点融并到线或面上

  • face 的删除无用的点,可能能实现,通过修改阈值达到减少部分点

获取一条线、面的中心点、或者两个点的中心

  • 通过carve,切割两边,找到中心点位置,在进行提取(只对线)
  • fuse:进行合并到中心
  • 如果是面也可以用extractcentroid,计算的是真正的中心,而非平均距离

清除无用的点

  • face的 Remove inLine Points 功能,删除内部的点
  • polydoctor->disconnected point:可以清除分离的点,孤立的点

在物体内部撒点:

  • pointsfromvolume:物体转为volume在撒点
  • isooffset+scatter:在体积内撒点
  • tetconform+scatter:先进行内部四边面化,之后再四边面上撒点

合并分离的点

  • intersectionanalysis:负责创建交叉点,主要输出属性,不交叉可使用ray投射
  • intersectionstitch:将交叉生成的点和线合并(merge连到接口1)

获取每个prim点从0到1

  • float line = float(@ptnum)/(@numpt-1); 循环+ 当前点除以总数
  • resample:使用curveu属性,需要重新修改点

让点更加分散,或者扩张

  • pointjitter:能大乱,也能缩放

面----------------

细分

  • subdivide:四边形的细分,结果还是四边形
  • divide:四边形,细分为三角形
  • tridivide:对三角形细分,结果还是三角形
  • resample:对线的细分
  • refine:曲线或曲面的细分
  • remeshgrid:细分成4边面

减面,重新布线,重拓扑

  • polyreduce:减面
  • fast_remesh:三角形重拓扑
  • remesh:三角面,支持不同区域实现不同精度
  • instant_meshes:四边面,效果一般
  • remeshgrid:四边面,效果一般
  • vdb转poly时自带减面,一般

补面:

  • polyfill:补面
  • polyloft:桥接,或放样
  • polypath(仿古灯):对一个封闭的线段,可以使用makeIsolateClose参数,进行封闭
  • sweep(土狗叶子):默认主轴为直线,也可进行补面

面片增加厚度:

  • thicken:给一个面增加厚度
  • polyextrude:也可以个面增加厚度

将几何体打断为独立的面

  • splitpoints:根据点分割
  • primitivesplit:拆分到每个面为一个单元,就是pointsplit
  • edgecusp:
  • facet:勾选unique Point

将相连的面转为一个primitive

  • convert的mesh模式可以实现

将整个面合并成一个面

  • divide:删除共享边即可
  • dissolve 融并面

将面合并成一个primtive

  • polysoup

模型转实心四面体

  • tetconform:布线不均匀
  • tetembed:布线均匀

边----------------

添加循环边的节点有

  • clip:选择保留模式
  • knife、
  • polysplit :选择 edge loop模型

线----------------

将模型转为线

  • convertline:可以计算每个线段的长度、删除多余点,每个线段转为 prim,也可合并相连的线段
  • polypath:可以将相连的线段合并为一个primitive(可和converLine配合使用)
  • carve:转为线,但不会分段,还是整体

将线段打断成独立的线段

  • 先进行convertline,在使用splitpoints节点
  • 先进行convertline,在使用resample
  • carve的Breakpoints,也能打断为独立的面
  • polycut剪段之后,在使用fuse进行合并

将独立的线段进行合并

  • fuse:可以合并点,但是还是多个primitive
  • polypath的ConnectEndPoint:可以将每个相连的线都合并为一个primitive

对线段挤出

  • polyextrude的 Transfor Extrude Front:可以实现

对线段进行弯曲

  • 使用resample的Treat Polygons 模式
  • 使用fit,直接弯曲,还提供操作点进行手动控制。

曲线----------------

曲线的封面

  • planarpatchfromcurves:二维闭合的曲线,封闭为三角面

其他--------------

遮罩的创建

  • maskfromgeometry:根据几何体覆盖区域为遮罩
  • attribpaint:手动绘制遮罩区域
  • maskbyfeature:根据方向、阴影等
  • maskalonggeometry:根据原始点向周围辐射
  • measure_curvature:根据曲率

AO节点

  • maskbyambientocclusion:19.5 之前的ao
  • physical_ambient_occlusion:19.5 工具包AO节点

放样、扫描

  • chain:可重复一个或多个几何图像
  • sweep:根据物体放样,或者使用自身支持的面、圆柱、方块、面片等,类型

生成name属性的节点

  • name:节点
  • assemble:节点

修改物体的质心点

  • matchsize:在matching中选择 justify 对齐的点轴向
    • 就是不设置对齐任何轴向,也可单独将质心设置到物体中心点
  • transform:通过$CEX基于自身,而非原点旋转

对齐

  • matchsize:默认对齐到物体的中心,如果输入参照物体

变形

  • pointdeform:高模驱动低模,点数量不同
  • Attribute Copy:copy点位置,只能点数量相同时使用

各种切割:

  • Carve
  • clip
  • mesh_slice
  • polycut

分块、分簇:

  • edgefracture:增加一个pices 面属性,还能得到裂缝组,接口2支持通过曲线分组
  • cluster1:cluster点属性

膨胀:

  • peak:沿着法线膨胀
  • polyexpand2d:二维扩张

驱动

  • transformpieces:使用点驱动模型运动
  • pointdeform:低模驱动高模

模型变为实体

  • tetconform
  • tetembed
  • convertets:将实体的模型在转为普通模型

UV

  • uvpelt:让uv铺满整个象限(通过拉伸)

物体计算v属性的方法

  • pointvelocity :
  • trail:

破碎:

  • booleanfracture:基于布尔破碎
  • Voronoisplit:基础的破碎,基于线
  • voronoifracture:封装了Voronoisplit
  • tetfracture:封装了voronoifracture
  • rbdmaterialfracture:基于材质破碎,功能强大,就是慢,

时间相关

  • timeshift:时间帧偏移
  • retime:时间变速
  • timewarp1
  • timeblend1

打包相关:

  • rbdpack:刚体物体打包
  • rbdunpack:
  • assemble
  • pack:几何体打包
  • unpack
  • packpoints:根据范围对点进行打包
  • unpackpoints
  • packededit:对到如的abc物体进行解包
  • instance:copy加打包
  • packededit:

骨骼添加权重

  • capture:必须在骨骼的范围内
  • captureproximity:可以搜索骨骼附近,更简单些
  • bonecapturebiharmonic:

sop中的解算器(如果非常复杂还需在dop中操作)

  • rbdbulletsolver:刚体结算器
  • FLIP Solve:流体
  • Shakkow Water Solver:白水
  • pyrosolver:烟火结算器
  • vellumsolver:布料结算器
  • solver:通用结算器
  • Ragdoll Solver:布娃娃
  • Muscle Bullet Solver:肌肉
  • Skin Solver Vellum:皮肤解算器
  • Tissue Solver Vellum:
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