cocos2d-js开发过程中在res文件夹下创建新的文件夹需要注意的问题和播放以及停止音乐音效

    因为使用cocos2d-x习惯了创建多个资源文件夹来放置不同的资源文件,所以在使用cocos2d-js时也想到使用这种模式,但是一开始遇见了一些问题。

    1、在res文件夹下创建新的文件夹:music

    2、在resource.js文件中,定义音乐对象并初始化音乐文件路径:

    var music = 

    {

        m_bgm : "res/music/m_bgm.mp3",

        m_btn : "res/music/m_btn.mp3",

        m_fail : "res/music/m_fail.mp3",

    }

    3、添加到加载资源的数组中:

    //模仿加载图片资源加载

    for(var i in : music)

    {

        //因为在加载场景的时候,函数中传递的加载数组是g_resource,所以这里也是将音乐资源添加到这个数组中

        g_resource.push(music[i]);          

    }

    4、播放背景音乐:

    //注意:不是使用cc.AudioEngine,也不是playBackgroundMusic()

    cc.audioEngine.playMusic(music.m_bgm);         

    5、播放音效

    cc.audioEngine.playEffect(music.m_btn);

    6、停止播放背景音乐和音效

    cc.audioEngine.stopMusic(music.m_bgm);

    cc.audioEngine.stopEffect(music.m_btn);         //关闭指定音效

    cc.audioEngine.stopAllEffect();                         //关闭所有音效

    


小提示:

    本人遇到的一个尴尬的小问题,就是一开始忘记了将音乐资源添加到加载数组中,但是在游戏中竟然播放出来了。之后发现问题之后,修改了路径啊,添加了加载啊什么的,虽然所以的步骤都正确了,但是发现音乐还是播放不出来,调试打断点,进入底层,然后又监视什么的,然后网页中就是报错404,什么的,然后就是说是Google里什么东西有问题。最后一想会不会是因为之前出错的问题导致的,所以就将浏览器历史记录删除了,然后,竟然好了。。。


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