设计模式
会思考的猴子
我知道你很急,但是路要一步步走
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Unity 简单工厂模式
_Afra 的博客_会思考的猴子_CSDN博客-unity,Arduino,Processing领域博主using UnityEngine;public class OperateTest : MonoBehaviour{ private void Start() { // 实例化一个工厂对象 OperationFactory factory = new OperationFactory(); // 从工厂对...原创 2021-11-30 20:25:13 · 463 阅读 · 0 评论 -
设计模式--观察者模式(八)
1.0 双向耦合using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;namespace Observer{ class Program { static void Main(string[] args) { // 前台小姐...原创 2019-02-14 11:03:43 · 192 阅读 · 0 评论 -
设计模式--组合模式(十二)
1.0 using System;using System.Collections.Generic;namespace CompositeDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { Composite root = new Composite...原创 2019-02-19 16:45:53 · 195 阅读 · 0 评论 -
设计模式--迭代器模式(十三)
using System;using System.Collections.Generic;namespace IteratorDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { ConcreteAggregate a = new ConcreteAgg...原创 2019-02-19 17:31:25 · 130 阅读 · 0 评论 -
设计模式--桥接模式 ( 十四 )
桥接模式,主要利用(合成/聚合复用原则)比继承的耦合度会低1.0 手机 与 软件using System;namespace BridgeDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { MobileBrand ba = new BrandApp...原创 2019-02-19 21:28:05 · 130 阅读 · 0 评论 -
设计模式--命令模式 ( 十五 )
1.0 点菜using System;using System.Collections.Generic;namespace CommandDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { // 开店前的准备 Barbecue...原创 2019-02-19 22:28:12 · 177 阅读 · 0 评论 -
设计模式--职责链模式 ( 十六 )
Chain Of Responsibility1.0 处理请求示例using System;namespace ChainOfResponsibility{ class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hello Wo...原创 2019-02-20 12:01:14 · 162 阅读 · 0 评论 -
设计模式--中介者模式 ( 十七 )
1.0 通话示例using System;namespace MediatorDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hello World!"); Console.WriteL...原创 2019-02-20 13:50:28 · 188 阅读 · 0 评论 -
设计模式--享元模式 ( 十八 )
Flyweight c# string 调用的就是相同的示例,运用了享元模式1.0 示例using System;using System.Collections;namespace FlyweightDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { ...原创 2019-02-20 15:18:37 · 107 阅读 · 0 评论 -
设计模式--解释器模式 ( 十九)
Interpreter1.0 using System;using System.Collections.Generic;namespace InterpreterDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { Context context...原创 2019-02-20 17:21:34 · 507 阅读 · 0 评论 -
设计模式--访问者模式 ( 二十)
1.0using System;using System.Collections.Generic;namespace Visitor{ class Program { static void Main(string[] args) { ObjectStructure o = new ObjectStructure...原创 2019-02-20 22:10:38 · 125 阅读 · 0 评论 -
设计模式--建造者模式(七)
1.0using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;namespace BuilderDesign{ /// <summary> /// 客户端类,客户不需要知道具体的建造过程 /// </summary> class Progra...原创 2019-02-13 17:12:16 · 196 阅读 · 0 评论 -
设计模式--外观模式(六)
1.0using System;namespace FacadeDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { Facade facade = new Facade(); facade.MethodA(); ...原创 2019-02-13 16:21:34 · 154 阅读 · 0 评论 -
设计模式--备忘录模式(十一)
1.0using System;namespace Memento{ class Program { static void Main(string[] args) { Originator o = new Originator { State = "On" ...原创 2019-02-18 23:47:17 · 104 阅读 · 0 评论 -
Unity 依赖倒置原则
1.定义高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。以抽象为基础搭建起来的架构比以细节为基础搭建起来的架构要稳定的多。 抽象指的是接口或者抽象类,细节就是具体的实现类,使用接口或者抽象类的目的是制定好规范和契约,而不去涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。2.依赖倒置原则核心思想依赖倒置原则的核心思想是面向接口...原创 2018-10-31 22:14:00 · 325 阅读 · 0 评论 -
Unity 隔离接口原则
定义客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。 将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。 举例来说明接口隔离原则:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public...原创 2018-10-31 23:51:08 · 394 阅读 · 0 评论 -
c# 简单工厂模式
封装 继承 多态例子是模拟计算器 = - * /using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace FactoryPattern{ class Operation { ...原创 2018-11-07 12:56:27 · 210 阅读 · 0 评论 -
c# 策略模式
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CashContext:MonoBehaviour{ private void Start() { Context context; ...原创 2018-11-07 14:21:23 · 187 阅读 · 0 评论 -
设计模式--状态模式(九)
using System;namespace AbstractFactory{ class Program { static void Main(string[] args) { Work work = new Work(); work.TaskFinished = true; ...原创 2019-02-17 23:04:31 · 110 阅读 · 0 评论 -
设计模式--代理模式(二)
1.0 不适用代理模式using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace AgentModel{ class Program { static void Ma...原创 2019-02-13 12:56:43 · 182 阅读 · 0 评论 -
设计模式--工厂模式(三)
1.0 雷锋工厂示例using System;namespace FactoryDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { LeiFeng xueLeiFeng = new Undergraduate(); xueLei...原创 2019-02-13 13:46:25 · 145 阅读 · 0 评论 -
设计模式--原型模式(四)
1.0 using System;namespace PrototypeDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hello World!"); ConcretePrototype...原创 2019-02-13 14:50:45 · 125 阅读 · 0 评论 -
设计模式--模板方法模式(五)
1.0 例子using System;namespace TemplateDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("学生甲抄的试卷: "); TestPaper studentA ...原创 2019-02-13 15:53:31 · 129 阅读 · 0 评论 -
设计模式--适配器模式(十)
using System;namespace AdapterDesign{ class Program { static void Main(string[] args) { Player b = new Forwards("巴蒂尔"); b.Attack(); Pla...原创 2019-02-18 22:35:14 · 109 阅读 · 0 评论 -
设计模式--观察者模式(一)
1.unity 目录结构如下:2. canvas 下挂如下四个脚本Subject.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 事件派发类,所有发生的事件都是由这个类...原创 2018-10-28 16:16:13 · 173 阅读 · 0 评论