深度纹理实际就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的。这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinate,NDC)。
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全局雾效
Unity内置的雾效可以产生基于距离的线性或指数雾效。如果想要在自己编写的顶点/片元着色器中实现这些雾效,我们需要在Shader中添加#pragma multi_compile_fog指令,同时还需要使用相关的内置宏。