UnityShader开发之纹理 - 法线

1.概念

        凹凸映射一般是在需要表现模型的精致,又不希望使用过多的三角面进行光照渲染的场景中使用。

        有两种主要的方法来进行凹凸映射:一种是用高度纹理(height map)来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也叫高度映射(height mapping);另一种方法则是用一张法线纹理(normal map)来直接存储表面法线,这种方法被称为法线映射(normal mapping)。

2.法线映射

        一张二维的纹理通常有u轴和v轴,当他们在拥有一个h轴时,它就是一个三维的物体了,而我们通过高度值h来做这个影响因子,通过进行乘积来做图像增强。

    2.1 法线贴图生成

         目前法线贴图所依赖的高度h通常由图片的灰度值图生成,灰度值C_{result}通常使用公式:C_{result}=C_{origin}.r*0.2126+C_{origin}.g*0.7152+C_{origin}.b*0.0722来获得。

        可以将获得的灰度值当成高度值。则函数

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