使用深度和法线纹理——再谈边缘检测

本次使用Roberts算子来进行边缘检测。本质是计算左上角和右下角的差值,乘以右上角和左下角的差值作为评估边缘的依据
C#脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EdgeDetectNormalsAndDepth : PostEffectsBase 
{
    public Shader edgeDetectionShader;
    private Material edgeDetectionMaterial = null;
    public Material material
    {
        get
        {
            edgeDetectionMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(edgeDetectionShader, edgeDetectionMaterial);
            return edgeDetectionMaterial;
        }
    }
    //调整边缘线强度
    [Range(0.0f, 1.0f)]
    public float edgeOnly = 0.0f;
    //调整描边颜色
    public Color edgeColor = Color.black;
    //调整背景颜色
    public Color bgColor = Color.white;
    //控制对深度+法线纹理采样时,使用的采样距离
    public float sampleDistance = 1.0f;
    //邻域的深度值相差较多时提高灵敏度
    public float sensitivityDepth = 1.0f;
    //邻域的法线值相差较多时提高灵敏度
    public float sentivityNormals = 1.0f;
    //进行屏幕特效处理
    private void OnEnable()
    {
        GetComponent<Camera>().depthTextureMode |= DepthTextureMode.DepthNormals;
    }
    //目的是希望此函数只对不透明物体产生作用
    [ImageEffectOpaque]
    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (material != null)
        {
            material.SetFloat("_EdgeOnly", edgeOnly);
            material.SetColor("_EdgeColor", edgeColor);
            material.SetColor("_BackgroundColor", bgColor);
            material.SetFloat("_SampleDistance",sampleDistance);
            material.SetVector("_Sensiticity", new Vector4(sentivityNormals, sensitivityDepth, 0.0f, 0.0f));
            Graphics.Blit(source, destination, material);
        }
        else
        {
            //若材质不可用,则把原图像显示在屏幕上
            Graphics.Blit(source, destination);
        }


        // Update is called once per frame
        void Update()
        {

        }
    }
}
Shader
Shader "Hidden/EdgeDetectNormalsAndDepth"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_EdgeOnly("EdgeOnly",Float) = 1.0
		_EdgeColor("EdgeColor",Color) = (0,0,0,1)
		_BackgroundColor("BackgroundColor",Color) = (1,1,1,1)
			//采样距离
		_SampleDistance("Sample Distance",Float) = 1.0
			//灵敏度
		_Sensitivity("Sensitivity",Vector) = (1,1,1,1)
	}
		SubShader
		{

			CGINCLUDE	
            #include "UnityCG.cginc"
			sampler2D _MainTex;
		    half4 _MainTex_TexelSize;//存储纹素的大小
			fixed _EdgeOnly;
			fixed4 _EdgeColor;
			fixed4 _BackgroundColor;
			float _SampleDistance;
			half4 _Sensitivity;
			sampler2D _CameraDepthNormalsTexture;//获取深度+纹理
			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				half2 uv[5] : TEXCOORD0;
				/*定义了一个维度为5的纹理坐标数组,这个数组的第一个坐标储存了屏幕颜色图像的采样纹理,
	我们对深度纹理的采样坐标进行了平台化差异处理,在必要情况下对它的竖坐标进行翻转,
	数组中剩余的4个坐标则储存了使用Roberts算子需要采样的纹理坐标。
	_SampleDistance 用来控制采样距离。*/
			};
			v2f vert(appdata_img v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			    half2 uv = v.texcoord;
				o.uv[0] = uv;
				//适应平台差异化
               #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
				//对竖直方向进行翻转
				if (_MainTex_TexelSize.y < 0)				
					uv.y = 1 - uv.y;								
                #endif
				//使用roberts算子时需要采样的纹理坐标
				o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy*half2(1, 1)*_SampleDistance;
				o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy*half2(-1,-1)*_SampleDistance;
				o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy*half2(-1,1)*_SampleDistance;
				o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy*half2(1,-1)*_SampleDistance;
				return o;
			}
			//计算对角线上两个纹理值的差值 
			half CheckSame(half4 center, half4 sample) {

				/*CheckSame首先对输入参数进行处理,得到两个采样点的法线和深度值
				值得注意的是,这里并没有解码得到真正的法线值,而是直接使用了XY分量,这是因为我们只需要比较两个采样值之间的差异度,
				而并不需要知道他们的真正法线*/
				half2 centerNormal = center.xy;
				float centerDepth = DecodeFloatRG(center.zw);
				half2 sampleNormal = sample.xy;
				float sampleDepth = DecodeFloatRG(sample.zw);
				// difference in normals  法线的差
				// do not bother decoding normals - there's no need here 不要费心去解码法线——这里没有必要
				/*然后我们把两个采样点的对应值相减并取绝对值,再乘以灵敏度的参数*/
				half2 diffNormal = abs(centerNormal - sampleNormal) * _Sensitivity.x;

				/*把差异值的每个分量相加再和一个阀值比较,
				如果他们的和小于阀值,则返回1,说明差异不明显,不存一条边界,否则返回0*/
				int isSameNormal = (diffNormal.x + diffNormal.y) < 0.1;


				// difference in depth  不同的深度
				float diffDepth = abs(centerDepth - sampleDepth) * _Sensitivity.y;

				// scale the required threshold by the distance   按距离缩放所需的阈值
				int isSameDepth = diffDepth < 0.1 * centerDepth;

				/*最后我们把法线和深度的检查结果相乘,作为组合后的返回值*/
				// return:
				// 1 - if normals and depth are similar enough  如果法线和深度足够相似
				// 0 - otherwise
				return isSameNormal * isSameDepth ? 1.0 : 0.0;
			}

		
	
			fixed4 fragRobertsCrossDepthAndNormal(v2f i) : SV_Target
			{
				//使用四个纹理坐标对深度+法线纹理进行采样
				half4 sample1 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture,i.uv[1]);
				half4 sample2 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[2]);
				half4 sample3 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[3]);
				half4 sample4 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[4]);
				half edge = 1.0;
				//计算对角线上两个纹理值的差值 CheckSame的返回值要么是0要么是1
				//.返回0时表明这两点存在一条边界,反之则返回1
				edge *= CheckSame(sample1,sample2);
				edge *= CheckSame(sample3, sample4);
				fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[0]), edge);
				fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge);
				return lerp(withEdgeColor,onlyEdgeColor,_EdgeOnly);
			   }
				
			ENDCG

    
       

        Pass
        {
				ZTest Always Cull Off ZWrite Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment fragRobertsCrossDepthAndNormal

          
            ENDCG
        }
    }
			Fallback Off
}
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