Unity学习笔记:通过IO对文件进行操作

60 篇文章 2 订阅
6 篇文章 0 订阅

需要引用的类库:
using System.IO;
using System.IO.Compression;


string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Excel File", "", "Result.xlsx", "xlsx");打开窗口并返回一个选择的保存路径
第一个参数是窗口的名称, 第二个参数是路径开始的位置,第三个参数是保存的物体的名称,第四个参数是过滤的文件名(只能看到文件夹和过滤后的文件)


StreamWriter a=File.CreateText(@"E:\4123");  在E盘的4123文件夹中创建一个能够记录中文的文本。  @代表去除斜杠转换符的意义,变为单纯的斜杠。    a是代表被保存的文本的变量。

a.Write("123")    在a里写入123,前台执行,写入完后执行下一条逻辑。
a.WriteAsync("123")   在a里写入123,后台执行,开辟一条新的线程用来写入数据,不影响代码运算顺序。
a.Write(char数组:s,0,10)将char数组s第0个值开始计算右侧10个数一起写入a文本
a.Flush()  清空a文本中所有的数据并写入新的数据(刷新并保存记事本)
a.Close()  关闭a文本并覆盖先前写入的值;(关闭并保存记事本)
File.Copy(路径a,路径b);将路径a下文件a复制到路径b下的文件b;
File.Delete(路径a);删除a路径下的a文件。
File.Exists(路径a) 判断路径a下a文件是否存在,返回bool值。
File.WriteAllBytes(path + "/abc.jpg", byte[]);创建jpg文件并写入一个二进制数组

FileInfo f = new FileInfo("E:\123\1.txt");打开路径下的文件赋给f;
(FileInfo类型只能对文件进行更改,例如删除复制)

流:
流的定义:流是在内存中开辟内存地址,然后将文件中的数据存入流,在内存中(流中)对文本内容进行更改,再保存回文件。


流的关键字:FileStream,应用到FileStream就是使用流


FileStream ff = FileInfo(非静态).Open(FileMode.Open,FileAccess.ReadWrite);将文件中数据写入流。流的名字是ff;

FileStream ff = new FileStream("路径",FileMode.Open,FileAccess.ReadWrite);  写法同上;

byte [] bb= Encoding.UTF8.GetBytes("你好");  把字符串转换为二进制数组。

string aa= Encoding.UTF8.GetString(bb);  把二进制数组转换为字符串。

ff.Write(a,0,a.Length); 将二进制数组写入流中。进而更改文件。

ff.Close();关闭流空间

ff.Seek(0,SeekOrigin origin) 让流的当前位置指定为开头

ff.Read(bb,0,bb.Length);将ff中所有文件中的字节写入byte数组bb;

注意点:::通过Read获取文件的内容赋值给syte数组的时候同时会保存到流内,再通过write写入相同的内容到流中就会有双倍的原文件内容,所以通过Read读取流内数据后只需要write新的数据进入流中就能将文件自身的数据和新的数据同时从流写入到文件中。

File和FileInfo的区别:File为静态类,使用时不需要实例化,FileInfo需要实例化,File适用于对多个文件进行简单操作,FileInfo适合对单个文件进行大量操作。

DirectoryInfo a = new DirectoryInfo(@"E:\新建文件夹");  用来保存文件夹的变量

DirectoryInfo 利用变量保存并操作文件夹的类

Directory 直接通过路径操作文件夹的类

GZipStream  通过压缩流中的内容赋值给文件达到缩小文件内存效果的类

GZipStream GZ = new GZipStream(FileStream,CompressionMode) 实例化类  带入的参数是文件流和压缩解压格式。

GZ.Write(b,0,b.Length)  将byte数组中的数以乱码形式写入文件的流中

int i =GZ.Read(b,0,b.Length)  将流中的乱码数据读取到byte数组中(b.Length和i是一次读取的数量,如果i的返回值的是0就证明数据全部读取完成。需要搭配循环使用)
例:
      int i = -1;
      while (i != 0)
     {
        i = g.Read(b, 0, b.Length);
         e.Write(b, 0, i);
     }

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity中使用UnityWebRequest可以进行文件的下载,主要使用的方法是UnityWebRequest.Get()。下面是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class FileDownloader : MonoBehaviour { public string url = "https://example.com/examplefile.png"; public string savePath = "Assets/Downloads/examplefile.png"; public void StartDownload() { StartCoroutine(DownloadFile()); } private IEnumerator DownloadFile() { UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url); yield return request.SendWebRequest(); if (request.result != UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.Log(request.error); } else { System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, request.downloadHandler.data); Debug.Log("File downloaded successfully!"); } request.Dispose(); } } ``` 上述代码创建了一个FileDownloader脚本,可以将指定的url和保存路径url下载到本地。在StartDownload()方法中调用了DownloadFile()协程来执行下载操作。通过UnityWebRequest.Get()方法创建一个请求,然后使用yield return request.SendWebRequest()来发送请求并等待响应。 如果请求成功(request.result == UnityWebRequest.Result.Success),则通过request.downloadHandler.data将下载的文件数据保存到指定的保存路径中。如果请求失败,则可以通过request.error来获取错误信息。最后,使用request.Dispose()来释放请求对象。 使用上述示例代码,可以在Unity中轻松地使用UnityWebRequest来下载文件
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值