cocos2d-x的渲染原理与工作原理

引擎的主要入口是AppDelegate中,run方法有一个while循环

    while(!glview->windowShouldClose())
    {
        QueryPerformanceCounter(&nNow);
        //前后两次的时间间隔超过我们设置的帧频
        if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
        {
            nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
            
            director->mainLoop();
            glview->pollEvents();
        }
        else
        {
            //让出CPU资源给让其他线程抢夺机会
            Sleep(0);
        }
    }

只要OpenGL视图没有关闭,程序就始终处于这个循环中,首先计算两次循环的时间间隔是不是超过我们所设置的帧频,如果超过了我们就进行一次绘制,否则让出CPU内存给其他线程。这里说明一下抢占式操作系统,进程一旦拿到CPU,除非它自己主动释放,否则它将一直对CPU保持占有权,在它主动释放CPU后,系统为所有进程进行一个优先级计算,优先级最高的进程将拿到属于它的CPU。所以我们这里让线程sleep的原因就是让出CPU,防止界面出现假死现象。

再来看导演类的mainloop函数,

    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {<

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值