Unity shader 案例 --- 翻书效果

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效果图:

最近开始学习学习shader,不然感觉自己要堕落了(捂脸),,,

先说下实现的思想吧:

1、使用旋转矩阵旋转顶点

2、使用sin函数,对顶点进行优化,简单说就是看起来更舒服

3、使用两个pass,对plane的两面都进行渲染(毕竟一页纸是有两面的)

 

 

首先,是创建一个旋转矩阵(我这边创建的是绕Z轴的,具体项目具体创建是X还是Y还是Z轴矩阵),然后将角度转成弧度进行计算

然后,对顶点的Y轴进行sin计算,v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);这句是让书绕最左边进行旋转,如果去掉的话,则书会以中心点进行旋转

最后,使用2个pass,一个渲染正面,一个渲染背面,就可以出现效果了

所有代码如下:

Shader "YW/TurnOverBook"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_SecondTex("second tex",2D) = "white"{}
		_Angle ("Rotate angle",Range(0,180)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
			Cull Back
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
				float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			float _Angle;

            v2f vert (appdata v)
            {
				float sins;
				float coss;
				float rad = (_Angle * 3.1415926) / 180;	//角度转弧度
				sincos(rad, sins, coss);
				//sincos(radians(_Angle), sins, coss);	//sincos函数是自带的  计算sin值和cos值得
				float4x4 rotateMatrix =
				{
					coss,sins,0,0,
					-sins,coss,0,0,
					0,0,1,0,
					0,0,0,1,
				};

                v2f o;
				v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);					//将中心点偏移到最坐边
				v.vertex.y += sin(v.vertex.x * 0.4) * sins;		//对顶点Y进行偏移
				v.vertex = mul(rotateMatrix, v.vertex);			//使用旋转矩阵对顶点进行旋转
				v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
			Pass
		{
			Cull front
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			sampler2D _SecondTex;
			float4 _SecondTex_ST;
			float _Angle;

			v2f vert(appdata v)
			{
				float sins;
				float coss;
				float rad = (_Angle * 3.1415926) / 180;
				sincos(rad, sins, coss);
				//sincos(radians(_Angle), sins, coss);
				float4x4 rotateMatrix =
				{
					coss,sins,0,0,
					-sins,coss,0,0,
					0,0,1,0,
					0,0,0,1,
				};

				v2f o;
				v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);
				v.vertex.y += sin(v.vertex.x * 0.4) * sins;
				v.vertex = mul(rotateMatrix, v.vertex);
				v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _SecondTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_SecondTex, i.uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
    }
}

我也是刚开始学习shader,如果错误,勿怪,请提醒我修改

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Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉化工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优化和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视化效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变化。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优化和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视化效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。
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