为每一个系统或功能或关卡等信息分门别类地制作一个存档类进行专门的【存档功能】。
如:成就系统的存档 需记录当前已经完成的成就ID,那就需要对应地建立成就存档类AchievementSaveData
伪代码
class AchievementDataBook{
public List<int> achievementIdList;// 存/取的成就ID列表
public void SaveData() //保存数据
{
//存的数据是上面那个achievementIdList的内容!
//方案一:用PlayerPrefs存储每个成就ID //(对应下面的取数据)
//方案二:用xml,json存储(序列化)
}
public void LoadData()
{
//方案一:从PlayerPrefs取每个成就ID
//方案二:从xml,json取(反序列化)
//取出来后要放入achievementIdList中!
}
}
//外部调用如下:
//在游戏初始化时,就要调用下面的方法加载之前的数据
AchievementDataBook dataBook = new AchievementDataBook();
dataBook.LoadData()
//假设1000(成就ID)已完成,那就放入book中,这个dataBook是上面的那个dataBook 注意是同一个对象!
dataBook.Add(1000)
//在需要保存的时候,例如退出游戏或某个时刻调用下面的方法
dataBook.SaveData()
//可以发现实际上这个AchievementDataBook可以做成单例,或者是静态类的形式存在~