【设计模式与游戏完美开发】备忘录模式

为每一个系统或功能或关卡等信息分门别类地制作一个存档类进行专门的【存档功能】。

如:成就系统的存档 需记录当前已经完成的成就ID,那就需要对应地建立成就存档类AchievementSaveData

伪代码
class AchievementDataBook{
   public List<int> achievementIdList;// 存/取的成就ID列表
   public void SaveData() //保存数据
   {
     //存的数据是上面那个achievementIdList的内容!
     //方案一:用PlayerPrefs存储每个成就ID //(对应下面的取数据)
     //方案二:用xml,json存储(序列化)
   }
   public void LoadData()
   {
     //方案一:从PlayerPrefs取每个成就ID
     //方案二:从xml,json取(反序列化)
     //取出来后要放入achievementIdList中!
   }   
}
//外部调用如下:

//在游戏初始化时,就要调用下面的方法加载之前的数据
AchievementDataBook dataBook = new AchievementDataBook();
dataBook.LoadData()

//假设1000(成就ID)已完成,那就放入book中,这个dataBook是上面的那个dataBook 注意是同一个对象!
dataBook.Add(1000) 
//在需要保存的时候,例如退出游戏或某个时刻调用下面的方法
dataBook.SaveData()

//可以发现实际上这个AchievementDataBook可以做成单例,或者是静态类的形式存在~

 

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备忘录模式是一种行为型设计模式,它允许在不破坏封装性的前提下捕获对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态,以便在以后的某个时候将其恢复到原先的状态。 备忘录模式由三个主要角色组成: 1. 发起人(Originator):负责创建一个备忘录,并记录和恢复自身的内部状态。 2. 备忘录(Memento):负责存储发起人对象的内部状态。 3. 管理者(Caretaker):负责保存备忘录,并可以对其进行管理,但不知道备忘录的具体内容。 该模式的工作流程如下: 1. 发起人创建一个备忘录,将自己的状态保存在备忘录中。 2. 发起人可以根据需要在任何时候保存自己的状态。 3. 管理者将备忘录保存起来,可维护多个备忘录。 4. 在需要恢复状态的时候,可以通过管理者获取相应的备忘录,并将发起人的状态恢复到备忘录中保存的状态。 备忘录模式的优点是: - 发起人对象与备忘录对象分离,实现了信息的封装和隐藏。 - 备忘录对象存储了发起人对象的历史状态,可以实现撤销和恢复操作。 - 备忘录可以进行存储和管理,可进行序列化和持久化操作。 备忘录模式通常适用于以下情况: - 需要保存和恢复对象的状态,并且封装对象的状态对于其他对象来说是不可见的。 - 需要实现撤销和恢复功能。 - 需要保存和恢复部分或全部对象状态的场景。

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