Clear Flags : 清除标记
CullingMask : 选择摄像机渲染哪些层(重要)
Projection :两种渲染模式,透视模式,正交模式(重要,默认透视)
Field of View :控制摄像机的视野(重要,默认60)
Clipping Planes :控制摄像机的渲染距离
Viewport Rect :表示摄像机在屏幕的位置和大小
左下角(0,0)点右上角(1,1)点
X:摄像机视图进行绘制的水平位置的起点
Y:摄像机视图进行绘制的垂直位置的起点
W:宽度 摄像机输出到屏幕上的宽度
H:高度 摄像机输出到屏幕上的高度
Depth 越大越在前面(重要,默认-1)
Rendering Path:渲染路径
Target Texture:目标纹理
Occlusion Culling :是否启用遮挡剔除
HDR : 高动态光照渲染
摄影机的分图层表示:
CullingMask(多个摄像机选择显示图层)
Viewport Rect (合理分配游戏界面)
小地图制作:
Depth (一定要比主摄影机大)
Viewport Rect (合理分配游戏界面,一般是右上角或右下角)
模拟Scene视图里的摄像机操作
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public float speed = 10f;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Camera.main.fieldOfView -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * speed;
if(Input.GetMouseButton(1))
{
Camera.main.transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Mouse X"));
}
if(Input.GetMouseButton(2))
{
Camera.main.transform.position += new Vector3(0, -1, 0) * Input.GetAxis("Mouse Y");
}
}
}
//将位置从屏幕空间到视口空间。(相当于游戏中鼠标移到屏幕边框时相机移动)
void Update () {
Vector3 v1 = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);
if (v1.x<0.2f)
{
transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime,Space.World);
}
if (v1.x > 1-0.2f)
{
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime, Space.World);
}
}