Unity_FPS游戏_Boss模块_03

本文介绍如何在Unity游戏中实现Boss模块的状态机。首先创建BossStateMachine类,然后利用烘焙获取玩家位置信息,解决Boss移动重叠问题,通过添加NavMesh组件和动画状态机。同时,创建Player类以实现与玩家的交互。最后,测试Boss从生成点到视线的运动轨迹,通过在Boss构造函数中设置初始位置进行观察。
摘要由CSDN通过智能技术生成

接下来我们就要对状态机进行填充:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class BossStateMachine {

//字典用来储存状态(方便调用)
private Dictionary<StateType, BossState> _dic = new Dictionary<StateType, BossState>();
private BossState _currentState;
private BossState _lastState;
我们需要在Boss类中补写要继承的对象
    public class BossState  {
    public BossStateMachine machine;
}
public Boss boss;
public BossStateMachine(Boss boss)
{
    this.boss = boss;
}
public void Register(StateType key,BossState value)
{
    if(!_dic.ContainsKey(key))
    {
        value.machine = this;
        _dic.Add(key, value);
    }
}
public void ChangeState(StateType key)
{
    if (_dic.ContainsKey(key))
    {
        _currentState = _dic[key];
    }
    else
    {
        Debug.Log("转换失败");
    }        
}
public void DoWork()
{
    if(_currentState != _lastState)
    {
        _currentState.EnterState();
        _lastState = _currentState;
    }
    _lastState.UpdateState();
    if(_lastState != _currentState)
    {
        _lastState.ExitState();
    }
}

}
接下来因为需要到玩家对象的位置信息(用寻路决定移动),所以选中场景里的对象进行烘焙,
此时运行游戏我们会发现,因为没有刚体Boss会发生重叠,所以我们可以考虑添加寻路组件(Nav),和相对应的动画。

    在Boss类中添加以下组件
    protected Animation _ani;
    public Animation Ani { get { return _ani; } }
    protected NavMeshAgent _nav;
    public NavMeshAgent Nav { <
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