关于ecs框架的入门

本文介绍了Unity中ECS(实体-组件-系统)框架的基础概念,包括实体(Entity)、组件数据(ComponentData)、组件系统(ComponentSystem)和Group。通过一个简单的demo展示了如何创建Component、ReactiveSystem和初始化System,并将它们整合到Feature中,实现与Unity的交互。ECS框架提供了面向组件的编程方式,提高了代码组织和性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在unity里,都是面对对象的编程
而ecs框架,是面向组件的编程

ecs框架
实体Entity:是一个ID,用于组件的间接查找,用于在容器里遍历,相当于是unity里的对象
ComponentData 组件数据:用于存放组建里的数据
ComponentSystem 组件系统:用于存放逻辑的地方
Group组:组件系统运行所需的ComponentData列表,相对于判断条件

简单的demo

1.首先创建Component用于存放数据且继承于IComponent
在这里插入图片描述
内容很简单,唯一要注意的是[Game]标签与继承IComponent类。每次写好Component记得按一下生成按钮(快捷键Ctrl + Shift + G),之后我们可以注意到生成代码目录下的Game/Components目录中有了GameDebugMessageComponent。 点开来看看,仅仅只是GameEntity和GameMatcher的局部类用来对DebugMessageComponent进行获取,这就是为什么一定要有[Game]的原因,如果写了[Input]那对应的肯定就是InputEntity和InputMatcher的局部类。

  1. 编写处理Component的方法没错,方法,在ECS框架中,处理每一个Component的是System,System本身是一个Collector的子类,拥有过滤Entity、并执行的作用。
JavaScript ECS框架是一种用于游戏开发的框架,它基于实体-组件-系统的设计模式。在这种框架中,游戏对象被表示为实体,每个实体由一组组件组成,而系统则负责处理这些实体和组件之间的交互。 在给出的引用中,可以看到一个简单的JavaScript ECS框架的实现。在这个框架中,主要的文件结构包括游戏逻辑入口文件(main.js)、角色系统(character.js)、碰撞系统(collision.js)、衰减系统(decay.js)、敌人系统(enemy.js)、渲染系统(render.js)、四叉树划线辅助系统(sketch.js)、时间系统(time.js)、用户输入系统(userInput)等。这些系统负责处理不同的游戏逻辑,例如角色的移动、碰撞检测、渲染等。 在加载框架时,首先通过异步加载main.js文件,并获取到canvas和主角图片等对象。然后,加载完毕后调用gameStart函数来启动ECS框架。gameStart函数接受canvas、dom和img作为参数,用于初始化ECS框架ECS框架的核心思想是将游戏对象分解为实体和组件,通过系统来处理它们之间的交互。实体是游戏对象的容器,组件是实体的属性或行为。系统则负责处理特定类型的组件,例如渲染系统负责处理渲染相关的组件。 通过使用ECS框架,开发者可以更好地组织和管理游戏逻辑,提高代码的可维护性和可扩展性。同时,ECS框架也能够提供更好的性能,因为它可以更有效地处理游戏对象之间的交互。 总结起来,JavaScript ECS框架是一种用于游戏开发的框架,基于实体-组件-系统的设计模式,通过将游戏对象分解为实体和组件,并通过系统来处理它们之间的交互,提供了更好的代码组织和管理方式,以及更好的性能。
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