ECS,Entity(实体) Component(组件) System(系统),是一个gameplay层面的框架,它是建立在渲染引擎,物理引擎之上的,主要解决的问题是如何建立一个模型来处理游戏对象的更新操作,是对数据集合的操作。
- Entity(实体),有点类似于Unity中的Game Object,在ECS中,它仅仅是一个Component(组件)的组合,不具有任何代表意义,它的意义就在于对其上的Component(组件)进行生命周期管理。
- Component(组件)是一个只包含数据的组件,将每个可能单独使用的对象属性归纳,里面只有数据没有任何方法,如角色的生命值蓝量就是一个Component(组件),每个Entity(实体)是由多个Component(组件)组合而成,共享一个生命周期。
- System(系统)则是用来处理数据的系统,里面只有方法,没有任何数据,每个System只关注于干好一件事情,它只关心那件事作用于游戏世界里同类的一组对象的每单个个体,或是这类对象的某种特定的交互行为。
ECS的作用
在System(系统)之间不用相互调用(减少相互耦合),是由游戏外