ECS设计框架

ECS(实体-组件-系统)是一种gameplay层面的框架,用于处理游戏对象的更新操作。实体是组件的组合,组件仅包含数据,系统则负责处理数据。ECS降低了多人开发中的问题概率,遵循组合优于继承原则,易于预测和回滚,提升性能,适合逻辑表现分离。然而,它在小数据处理和自驱动方面存在挑战。
摘要由CSDN通过智能技术生成

ECS,Entity(实体) Component(组件) System(系统),是一个gameplay层面的框架,它是建立在渲染引擎,物理引擎之上的,主要解决的问题是如何建立一个模型来处理游戏对象的更新操作,是对数据集合的操作。

  • Entity(实体),有点类似于Unity中的Game Object,在ECS中,它仅仅是一个Component(组件)的组合,不具有任何代表意义,它的意义就在于对其上的Component(组件)进行生命周期管理。
  • Component(组件)是一个只包含数据的组件,将每个可能单独使用的对象属性归纳,里面只有数据没有任何方法,如角色的生命值蓝量就是一个Component(组件),每个Entity(实体)是由多个Component(组件)组合而成,共享一个生命周期。
  • System(系统)则是用来处理数据的系统,里面只有方法,没有任何数据,每个System只关注于干好一件事情,它只关心那件事作用于游戏世界里同类的一组对象的每单个个体,或是这类对象的某种特定的交互行为。

ECS的作用

在System(系统)之间不用相互调用(减少相互耦合),是由游戏外

JavaScript ECS框架是一种用于游戏开发的框架,它基于实体-组件-系统的设计模式。在这种框架中,游戏对象被表示为实体,每个实体由一组组件组成,而系统则负责处理这些实体和组件之间的交互。 在给出的引用中,可以看到一个简单的JavaScript ECS框架的实现。在这个框架中,主要的文件结构包括游戏逻辑入口文件(main.js)、角色系统(character.js)、碰撞系统(collision.js)、衰减系统(decay.js)、敌人系统(enemy.js)、渲染系统(render.js)、四叉树划线辅助系统(sketch.js)、时间系统(time.js)、用户输入系统(userInput)等。这些系统负责处理不同的游戏逻辑,例如角色的移动、碰撞检测、渲染等。 在加载框架时,首先通过异步加载main.js文件,并获取到canvas和主角图片等对象。然后,加载完毕后调用gameStart函数来启动ECS框架。gameStart函数接受canvas、dom和img作为参数,用于初始化ECS框架ECS框架的核心思想是将游戏对象分解为实体和组件,通过系统来处理它们之间的交互。实体是游戏对象的容器,组件是实体的属性或行为。系统则负责处理特定类型的组件,例如渲染系统负责处理渲染相关的组件。 通过使用ECS框架,开发者可以更好地组织和管理游戏逻辑,提高代码的可维护性和可扩展性。同时,ECS框架也能够提供更好的性能,因为它可以更有效地处理游戏对象之间的交互。 总结起来,JavaScript ECS框架是一种用于游戏开发的框架,基于实体-组件-系统的设计模式,通过将游戏对象分解为实体和组件,并通过系统来处理它们之间的交互,提供了更好的代码组织和管理方式,以及更好的性能。
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