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原创 3D场景中的物体跟随鼠标移动

public IEnumerator OnMouseDown() { Debug.Log(“OnMouseDown”); //获取物体从世界转化为屏幕的坐标 Vector3 CubePos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); //获取鼠标从屏幕转化为世界的坐标

2017-12-05 17:56:50 1996

原创 C#基础知识及讲解(借鉴)

http://www.runoob.com/csharp/csharp-tutorial.html C#总结大全可以去参观参观!

2017-09-25 16:18:14 343

原创 面对对象之多态,接口

多态(polymorphism)即一个名字具有多种语义。在面向对象中指一个方法可以有多种实现版本。类的多态表现为方法的多态,方法的多态主要有重载(overload)和覆盖(override)。 比如我们用下面的案例来展示一下我们不用多态的时候的劣势 Animal类: using System; using System.Collections.Generic; using Syste

2017-09-09 14:47:26 318

原创 面对对象之继承,密封

继承概念在C#中,类的继承是指在一个现有类的基础上去构建一个新的类,构建出来的新类被称作子类,现有的类被称作父类,子类会自动拥有父类除构造方法和析构方法以外的所有成员。 继承关系的相关语法: class 子类:父类 {}对于继承父类的子类来说,子类可以使用父类中公有的成员。对于C#来说,子类单继承一个父类,也就是说,C#继承具有单一性。 多个类可以同时继承同一个父类。在C#中,多

2017-09-09 11:35:00 275

原创 面对对象之封装

面向对象的三大特性:封装、继承、多态。 抽象的概念: 在封装的之前,还有一个概念叫抽象。如果说面向对象有四大特征的话,那么就是抽象、封装、继承和多态。抽象使我们进行封装的首要步骤。因为对象本身的状态与行为,以及对象之间的关系,都是抽象的结果。没有抽象,就没有对象。但是我们一般情况下都把抽象归为封装之内,所以我们常说的面向对象的三大特征是封装、继承、多态,从而少了抽象。抽象是从众多的事物中

2017-09-09 11:21:50 343

原创 跳转语句

break结束距离break最近的那一层循环using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks;namespace for循环 { class Program { static

2017-09-09 11:16:47 319

原创 方法

//九九乘法表 //外层循环控制的是行数 for (int i = 1; i < 10; i++) { //内层循环控制的是内容 for (int j = 1; j <= i; j++) {

2017-09-09 11:08:04 687

原创 数组的基础及运用

//数组的英文是Array //数组的声明和实例化 int[] numArr1; //对数组声明 numArr1 = new int[10]; //对数组的实例化 //下面的数组是在声明数组并实例化后并重新对数组的默认值(元素)进行修改了 int[] numArr2 = new int[5] { 120, 252, 35

2017-09-09 10:28:59 220

原创 循环结构和打印图形

namespace while循环 { class Program { static void Main(string[] args) { //类似计数器 //1-100 所有能被3整除的和 int sum = 0; int count = 0;

2017-09-09 10:20:39 613

原创 if选择分支语句

//if (表达式) //{ // 表达式成立后执行的语句块 //} //Console.WriteLine("说,你这次考试得的分数"); //int score = int.Parse(Console.ReadLine()); //if (score == 100)

2017-09-09 10:06:33 602

原创 运算符和表达式

// 1+2 = 3 //先计算赋值号的右侧 将右侧的计算结果保存在变量中 int ret = 12 + 15; Console.WriteLine(ret); ret = 56 - 32; Console.WriteLine(ret); r

2017-09-09 09:52:06 237

原创 C#入门基础

//引入命名空间 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks;/* * 多行注释 * 这是1707A班的第一个程序 * *///这是一个单行注释//namespace 命名空间 nam

2017-09-09 09:38:40 243

原创 在创建的物体上播放动画

1.创建方块 2.播放动画会依赖RenderTexture 创建RenderTexture贴图; 3.创建材质球,并给cube 添加,在把RenderTexture赋给Albedo纹理; 在cube中添加AudioSource;把视频的声音填进去 在写一个脚本控制cube;private Texture texture;//声明视频public MovieTexture moveTex

2017-09-02 16:21:54 219

原创 音乐的调节

多媒体是游戏中不可少的元素之一,而游戏中的所媒体中包含音频和视频 游戏音频在游戏中占据着重要的地位,优秀的音乐与音效可以提升游戏整体效果 音频可以分为两种,一种是游戏音乐,另一种是音效 前者为较长的音乐,如游戏背景音乐,而后者多事较短的音效,如开枪打怪时呼呼的游戏音效Unity中音频介绍 Aiff:使用与较短的音乐文件,可用作游戏音效 Wav:使用于较短的音乐文件,可做为游

2017-09-02 14:35:51 457

原创 混合树实现三种动画融合

1.导入角色 2.加入Animation中的Controller;双击Controler目标栏 3.出来Animator设置窗口 4.拖入的动画,设置默认动画,右键点击空白处设置Blend Tree,双击点入,加入动画。 添加bool Run,点击箭头确定动画的运行 点击返回箭头,把true改为false; 在角色身上添加脚本 //声明 private Animato

2017-09-02 10:58:36 2041

原创 在game屏幕拖动图片

在Cavas中穿件一个Image图片,绑定如下脚本:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using System; //拖动图片 public class DragImage : MonoBehaviour,IDragHandl

2017-09-02 10:03:28 212

转载 血条控制

血条控制Two血条控制以下Image不同于上方,属于独立 1.同样在Canvas下新建立Image1不需要填充SourceImage,在Image1下建立子物体Image2,在SourceImage槽中填充带有颜色的精灵图片,把Image2拖拽盖住Image1 。 2.建立Text,系统会自动出现在Canvas中,选中Text,可在其组件Text修改文本,也可通过程序脚本实现(如脚本中的inf

2017-09-01 17:29:37 401

原创 流光特效

创建画布,添加图片Image;给Image添加脚本

2017-09-01 17:18:59 621

原创 自动图片框和克隆图片

建立画布在画布中创建Image,命名为Scrollview,并且加入组件ScrollRect再次创建Image的子类ViewPort,大小和Image一样大,修改锚点,加入组件Mask;创建空对象Gameobject,命名为Content;在Content中创建子类Image 加入背景;并且给Content 添加这两个组件,第一个是尺寸合适,第二个是图片按照行的形式排列 给ScrollVie

2017-09-01 17:16:45 233

原创 手动杆

创建画布,创建Image1图片,加入背景,把图片拖到画布左侧,锚点在正下方,控制位置,在Image1中创立子物体Imageson,锚点在Image1中心位置,在Imageson中加入脚本如下:

2017-09-01 17:12:10 192

原创 照片滚动

首先建立画布,canvas;在画布中建立Image,并命名为Scrollview;调大给Scrollview添加组件Scroll.Rect,创建Scrollview的子类GameObject,并改名为Content,Contentde的方框长度一定要大于画布,在Content中添加多张Image;内容框一定要框住。把content拖入ScrollRect中的content;在Scrollvie

2017-09-01 17:10:20 203

原创 技能冷却设置

脚本挂载在Button 最后做一个Button键的激活都设置Filled的ImageType 的形式 在OnClick里加上自己Button,加入脚本的方法cdcd 中的FireSkill

2017-09-01 17:06:28 313

原创 寻路系统:动态障碍物

寻路的相关参数 需要先勾选 游戏场景中所有需要烘焙路径信息的游戏对象状态为 static 然后点开windos菜单下的navigation窗口进行烘培 Navigation Static ;表示该游戏对象是否参与导航网格的烘培 Generate OffMeshLinks : 是否可以使用OffMeshLinks使不连续的地段连接起来 Navigation Area : 导航区域设置

2017-08-26 21:52:55 3481

原创 寻路系统:固定路线

using UnityEngine; using System.Collections; using System;public class nine : MonoBehaviour { //确定下一个索引 int nextPathPoints = 1; //挂在对象 public GameObject player; //移动的位置

2017-08-26 15:27:14 535

原创 脚本和寻路系统的结合

什么是AI人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能的发展的领域有哪些?智能机器人,无人驾驶,Alpha Go,小度机器人,智能家居。Unity中的Navigation导航NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组

2017-08-26 10:53:41 1698

原创 脚本的生命周期函数和摄像机

//在编辑状态下脚本被挂在到游戏对象上的时候被调用 是声明周期函数中最早执行的 void Rest() { transform.position = Vector3.zero; } ////在运行的时候开始执行 不管脚本是否被激活都可以被调用 void Awake() { Debug.Log(“唤醒了”)

2017-08-26 10:14:32 231

原创 脚本和物理系统的结合使用

Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。Rigidbody介绍Mass 质量 Angular Drag 角阻力 可用来减缓物体的旋转

2017-08-25 22:08:04 510

原创 脚本和光照系统的结合

灯光 灯光在游戏场景中具有不可或缺的作用,可以渲染场景的氛围,比如打丧尸的游戏,场景中应该是光线比较暗的,光线比较暗的才可以凸显恐怖的氛围。再比如做一些儿童类的游戏,场景中的光线比较光鲜才会让儿童的有愉快的心情。灯光的分类 DirectionalLight 方向光 PointLight 点光源 SpotLight 聚光灯 AreaLight 区域光灯光的属性 对于灯光来说其实就是一

2017-08-25 21:33:14 310

原创 Random类

//Random 是一个密封类 //如果参数是浮点数类型,随机数的取值范围是一个闭合的区间[0.0f,1.0f] Random.Range(0.0f, 1.0f); //如果参数是整型,随机数的取值范围是一个左闭右开的区间[1,10) Random.Range(1,10); //静态只读属性

2017-08-25 21:16:41 279

原创 Input类

输入管理器可以设置项目的各种输入和操作。Edit->Project Settings->Input 获得键盘 if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { obj1.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 2); } if (Inpu

2017-08-25 21:13:09 276

原创 Time类

Time.deltaTime(只读) 表示上一帧完成的时间,使用这个函数和游戏的帧速率没有关系。如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime。 transform.Translate(0, 0, 1)*Time.DeltaTime;Time.time 时间(只读) 从游戏开始到到现在所用的时间。Time.fixedTime(只读) FixedUp

2017-08-25 21:03:06 235

原创 Transform组件

位置 position transform.position是一个可读可写的属性。transform.position是相对于世界坐标系来展示坐标的 参考代码: //在控制台上打印绑定此脚本游戏对象的位置信息 Debug.Log(transform.position); //对绑定此脚本的游戏对象重新设置位置 tra

2017-08-25 20:51:51 593

原创 脚本操作对象

GameObject属性 GameObject.activeSelf 是否活动 该属性是一个只读属性我们可以通过打印日志的方式看到运行的结果 GameObject.tag 标签 该属性是一个可读可写的属性 如果要通过代码对游戏对象修改tag值,确保已经在标签列表中添加过要修改的标签 gameObject.tag = “Tag01”; Debug.Log(gameObject.tag);

2017-08-25 20:24:43 381

转载 优秀惬意的文章会让你的身心愉悦!

《我爱这土地》   艾青 假如我是一只鸟, 我也应该用嘶哑的喉咙歌唱: 这被暴风雨所打击着的土地, 这永远汹涌着我们的悲愤的河流, 这无止息地吹刮着的激怒的风, 和那来自林间的无比温柔的黎明……   ——然后我死了, 连羽毛也腐烂在土地里面。 为什么我的眼里常含泪水? 因为我对这土地爱得深沉……  《一棵开花的树》 席慕蓉 如何让你

2017-08-25 20:21:05 335 1

原创 向量的计算和基本方法

通过typeof获取游戏对象的某个独特属性(对象),并且通过FindObjectsOfType来寻找这个对象 Type t = typeof(CapsuleCollider); CapsuleCollider[] objs = FindObjectsOfType(); 建GameObject数组,并将场景中的对象拖拽到对象槽中:做一个数组字段,就可以使Unity之中获得对象槽。 向量: 模

2017-08-25 20:15:28 7732

转载 脚本的认识

脚本认识

2017-08-20 21:07:01 367

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