向量的计算和基本方法

本文介绍了在Unity中如何使用向量进行各种计算,包括模、标准化、单位向量和零向量的概念,以及向量的加减、数乘、点乘、差乘等运算。还展示了向量在游戏对象定位、旋转、线性插值等方面的应用,包括Vector3.forward、Vector3.right、Vector3.up等常见用法,并涉及了四元数的旋转操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

通过typeof获取游戏对象的某个独特属性(对象),并且通过FindObjectsOfType来寻找这个对象
Type t = typeof(CapsuleCollider);
CapsuleCollider[] objs = FindObjectsOfType();
建GameObject数组,并将场景中的对象拖拽到对象槽中:做一个数组字段,就可以使Unity之中获得对象槽。
向量:
模:向量的长度标准化(Normalizing):保持方向不变,将向量的长度变为1.
单位向量:长度为1的向量。
零向量:各分量均为0的向量
Z轴前进1:Vector3.forward
X轴前进1:Vector3.right
Y轴前进1:Vector3.up
0向量:Vector3.zero
创建一个向量
Vector3 v1 = new Vector3(2, 2, 2);
Debug.Log(“向量的长度平方:” + v1.sqrMagnitude);
Debug.Log(“向量的长度:” + v1.magnitude);
在该向量的方向上一个单位向量
Debug.Log(v1.normalized);
为单位向量赋值可得到精准的x,y,z长度,而不是近似数;
Vector3 v2 = v1.normalized;
Debug.Log(“x:” + v2.x);
Debug.Log(“y:” + v2.y);
Debug.Log(“z:” + v2.z);
向量运算——加减:向量的加法&#

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