blender学习内容记录(2)

离上篇学习内容记录刚好两个月,再来记录一下,以后干脆每隔两个月左右总结一下吧。

这两个月里主要做的事是,跟着mmcg近期的加速流程视频跟一年前的多个讲解视频、夏森的几个新手入门讲解,着手做了一个模型(HBtoL),目前大致确定了一个工作流程,缺少的部分是一个合眼的三渲二方案,目前暂时想往手绘贴图方向去一去,毕竟后面vrchat模型转unity时blender复杂材质不好直接转。主要涉及了:

头部建模(暂定mmcg近期流程视频租借粉毛制作全流程里的方法,十边眼十二边嘴,先低面建模后加细分、雕刻调形状,做出来的脸模还比较满意,加入流程)、

身体建模(mmcg新流程跟夏森的入门讲解中的方法,二者较为相近,先不顾解剖结构细节起粗模,然后加细分雕刻调形状,不好调的地方灵活改布线或是增加布线密度,能满足我的精度要求,如果不和谐那主要是个人解剖跟审美问题,加入流程)、

头发建模(暂定mmcg近期流程视频租借粉毛制作全流程里的方法,下述发片基本都是poly曲线起手、网格尽量横线对齐:前发片不封闭shape倒角曲线,转网格后尽量练成一片;侧发片封闭shape倒角曲线,因为侧发片有多角度观察的需求;后发片先封闭shape倒角曲线,然后转网格后切去上半、连通下半,然后外缘向上拉、环切、雕塑成球状,内缘向内插入头部网格,作为外后发片,同样的操作再做一个内后发片,用于从前方观察角色时后发的补充,只是不用外缘向上拉球体。按mmcg的法子上述头发网格尽量连成一个网格,最后分为了前发跟后发,但实际操作中发现连网格会增加展uv时的复杂情况,暂时就不强求连通了,看看shonzo的视频再决定吧,另外发端多顶点是否需要融合也没确定,流程待确定)、

衣物建模(主要是各种流程外加mmcg的布料模拟视频,最终了解了一个经典建模加折痕细分 结合 布料模拟转网格的方法,但最终效果不佳,布料模拟转的网格会不会因为顶点过多而无法用于vrchat avatar还是个未知数,经典建模又因为熟练度问题不好看,流程待确定)、

Uv展开(简单的加缝合边展开然后手动摆放,头发各种发片连成一块之后不好加缝合边,有机会了解有没有什么好用插件,另外还可以考虑本村式线那种横平竖直的uv排布,减少锯齿之类的,shonzo的珣模型似乎是这么干的,夏森也提过,mmcg更是在第二个uv展开视频中很抽象地展了头发,流程待确定)、

绑骨刷权重(这块看了mmcg跟夏森的讲解视频,该模型的加骨骼、上约束、刷权重都是照着mmcg的老讲解流程一步步来的,效果欠佳。身体rig这块,看一个Nhij Quang的更衣人偶同人3d视频发现他直接用的rigify自带的人体骨骼(应该是安装该插件之后多出来的,不确定)删掉脸部,调整骨骼位置后,自动上权重效果就很好,考虑整整这个。表情rig现在就没有头绪了,跟着mmcg做出来的效果很差,偏偏这块十分重要,待学习)、

动画(简单看了几个视频了解了一下关键帧、动画曲线之类的,没具体上手,这个目前优先级比较低)、

材质(头发用了千反田工程的方法,贴图只用画黑白二值图,材质节点采样二值图再结合漫反射,做出阴影(固定阴影并漫反射阴影)、固有色、高光(固定高光交漫反射高光)三种层次,但目前整体混合起来画面偏脏,效果不佳;肤色采用了mmcg的hsv节点转化图片纹理为阴影纹理,与原纹理进行漫反射colorramp混合的方法,纹理需要手绘,用鼠标大致整了整眼睛眉毛之类的纹理,还没有上手绘板认真画纹理,效果待确定,故流程待确定)、

总之第一个模型还没有完全做完,效果相当不理想,大缺点在材质、表情rig跟衣物。

附未完成模型图:(脏脏的头发材质待修改、脸部贴图还没画,衣物没法看,就放几张大头权当记录吧)

 

9.19 编辑增加画了脸部与前发贴图的半成品:

​​​​​​​

 

另附短期学习目标(22.9.13):

先确立一个相对能看的三渲二方案,不管手绘贴图的比重,重中之重在于能看。(目前头发用的千反田工程里的采样固定阴影、高光的二值纹理图去跟漫反射并集交集然后混合,效果比较一般、比较脏,但纹理画起来比较简单)(脸部、身体打算用mmcg的纹理通过hsv节点调色作为暗部纹理,然后用漫反射系数混合两种纹理,还没开始画纹理,用手绘板试试,多看看Shonzo,他是拿blender直接画纹理的,比较有参考性。而且他都是在做vrchat模型,多瞅瞅他的流程好处多多,提高他的教程比例,我估计到最后还是要落实到画纹理上,毕竟vrcahr上blender要转unity那些复杂节点三渲二材质估计不好转,简单粗暴上手绘材质再简单整点光照估计比较现实 = . =)

而且这个方案就要在HBtoL上实现,不要想着另起炉灶,夏森的眼睛视频干货量不提,“完成一个作品再去改进”的理念很重要,前面几年画画进步甚微的病灶就在于一直在随手,完全没有想着完成,提高完成度的过程比较痛苦,但也只有痛苦才能进步。

mmcg流程中的rig相关操作,视图中仅存在棍状的形变bone,而未看到控制bone,就可以对骨骼进行流畅的位置移动测试。

另外rig这块,先不论身体,得先研究研究表情rig才行,高光面片、眼睛形状、眼皮等网格怎么随面部网格变化完全没有头绪,先去Shonzo频道找一找,没有再油管搜一搜。

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