CG学习记录(5)

今天上午头一次跟组长说了离职的想法,心思也跟着乱了些、无心学习,干脆提前三天写写这两个月的学习总结吧。再审一下总结的题目“blender学习记录”,显然已经不能概括现阶段的学习路径了,毕竟这俩月似乎就没咋碰blender,取而代之的是md、zbrush、sd等各种软件,干脆改为“CG学习记录”吧。目前基本确定离职报kay的大课了,想必之后学习时间大大增多,两个月的总结时间就太长了,到时候改为半月或是一月一次吧。

通过看学习记录4遥想两个月前,当时还在疑虑报八月份的曼奇立德课是否有点激进了,没想到现在三月份就绷不住了,念头一起、实难浇灭。中间还穿插了个春节,上学时只感觉两个月时间白驹过隙,现在反倒惊觉两个月能学到的东西、能积蓄转折的想法实多。

过年回来之后继续做BA-hualin工程的衣物网格,按照ucu的大致手法去创造低模的衣物网格,手动增加边线去做褶皱。(以下图围裙为例,是阵列加曲线、细分修改器做出蕾丝边褶,然后与围裙本体面片相连做出的,下图是应用细分后的边线结果,关于本体面片的褶皱,是用knife工具直接切刀,然后手动去修改布线凑四边面、褶皱形状)

对于衣物面片的厚度如何处理始终有疑惑。无论是后续雕刻调整形状还是说布料动画,显然单层面片更有可实施性,离得太近的两层面片只会相互穿插、破面。关于这点,shonzo是将衣物面片边缘的边线(如袖口、贴身吊带等)内插到基体中,kay则是提取边缘边线之后转曲线转厚度物体(例如布料包边、环箍等),总之衣物本身都是单面片结构,在边缘、转折处给一定厚度。

后面试图还原hualin泡泡袖上的细小褶皱、围裙衣褶时发现手动增加边线这种方法难以刻画细节。类似flycat(anime school girl modeling 18:32)使用了multires修改器增加细分等级之后雕刻再将法线、AO等信息烘焙到低模。

暂且放下小细节、继续推进hualin工程时,做到后背的大蝴蝶结时感觉这样硬凑效果实在效果不理想,还是想着尽量使流程标准化,开始看kay的洛丽塔课程。

借kay的洛丽塔课程学习了一下MD这个软件,kay的教程太偏应用,目前来看需要补足,再学习一下官方雪梨老师更偏基础的教程。

学习了一下龚老师的zbrush软件入门课程。

借kay的洛丽塔课程学习了一下SD这个软件,顺道找了个讲节点原理的教程(BV1Td4y1e7zf)看了看,他内容有点偏了,看完没啥收获,目前来看还需要补足,暂定官方教程BV1qv411r77n。

对于学习流程,之前碍于上班摸鱼学习时不方便操作软件,一直采用的先看视频记笔记,之后再接触软件的流程。现在来看效率有点低下,目前暂定改为:普通流程向教程先跟做,事后查漏补缺、记记笔记,实践之后可以记录的东西也多;比较条理、涉及原理的教程,例如SD官方教程教软件的同时还教材质工作流思想,这种则可以像之前一样细细记录。

按上面所记录的,将kay的洛丽塔教程从头到尾大致通了一遍,对他的工作流有了个大致的认识:md制作衣物基础网格->进maya利用插件将md默认的三角面转为方便zbrush雕刻的四边面(重拓扑出低模似乎也是在这一步中完成的,当时没实践没太看懂,后续再看看)->进zbrush进一步雕刻细节->使用blender跟RizomUV给各个部分展好UV->SP烘焙高模法线到低模法线贴图->blender制作细节(上述只是md产出的面片的重拓扑、修补、烘焙,布片与布片间的衔接、各种首饰细节还是要靠blender做)->SD制作高精度贴图,材质工作流,先从灰度图高度图开始、生成法线AO等各种贴图,导出成纹理贴图->blender中渲染。

还学了些细碎的小东西,比如daz之类的(跟b站的R-WHS学的),导出的人体模型可高度自定义,且有着绑定极好的rig,扭动骨骼时可以一定程度上模拟出肌肉的变形。曼奇立德游戏角色课似乎就是用的这个当基体。之前在b站评论区还看到有人说他的工作流就是daz人体外接自己另建的头部。

期间自己设想的一个学习路径:学习阿富发的zbrush人头建模(daz模型起手)-学习md洛丽塔课程中衣物的zbrush调整网格与重拓扑(并应用到人体跟头部上)、渲染-最终导入到blender中进行渲染。(初步计划:daz的初始摆型、zbrush的雕刻与重拓扑、md的衣物模拟、sp的纹理绘制、blender的渲染,串联过程参考觉非老师的洛丽塔课程跟R-WHS的三维辅助流程课程)

不出意外再有一两个月就离职专心学习了,希望自己在跟学kay的课之余更是要多多自学。例如美术上的造型能力也许需要长久时间的练习,可以每天抽一定时间出来做做zbrush人体练习等等。另外要完整地完成作品才能真正进步。

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