不知不觉又是近两个月过去了,刚好昨晚跟朋友打ow2(vrising那烂服务器连房主都进不去游戏,蚌)而没去看shonzo脸部正视图投影uv的具体缝合边安排、了解cats插件导出模型时对刷骨骼权重的具体要求,所以今天暂且就提前几天写一下两月总结跟复习一下rig相关内容以备后续吧。
先是研究了一下shonzo的材质,发现他整了固有色、light、shadow三层图层,使用screen、multiply的方式混合起来,分别用来画固有色与浅阴影、大面积的打光、内描边与深阴影,基本细节都是纯手绘,连简单的漫反射colorramp都没有,照着这个流程确实能整出还不错的效果,但比较吃手绘功底。(具体总结见“shonzo材质与贴图研究”)
看了看柴犬武士的雕刻视频,没什么大收获。在研究shonzo流程的过程中深感自己建模这方面无从下手,后面研究了一下。
国庆假期,建了个带衣物的miyako宫子模型。
假期过完从网上下了个美游模型,结合过去其他大佬的作品,发现自己头部建模完全没有额头跟眉弓处的结构,观察总结之后对miyako的头部进行了大改,总结了一些规律,使得头部变和谐了不少。(例如建模过程中的眼睛上缘根本不是上眼眶,而是上眼皮,参照现实头部比例时不要搞混,以及一些曲线规律,详见“建模迷惑点(兼 美游工程学习总结)”后半,前半是研究建模时的一些其他总结)
意识到了建模中“布线”这个概念的重要性,花了一周大致学习了一下“C4D建模宝典”,虽然软件不同,但里面的不少知识还是让我受益匪浅,虽说该课程主要是硬表面,上面的一些卡边操作也在后续建模中几乎没什么涉及,但学习了钻石分面、循环边、借边、盒子切线等知识之后,再下手建模改布线时变得大胆了许多,在遵守一些基本规则的情况下(尽量四边面、边缘转折处避免极点等)更敢于修改。
学完建模宝典之后再去看miyako工程中的衣物、装备等网格感觉到布线很不合适,修改起来又没有头绪,暂时搁置。
之后还因为细分结果出现奇怪的向内细分而困惑过,这种一律归为模型布线不行,大幅修改布线结构再来一次往往就能解决。(详见“细分结果网格的不自然扭曲(以耳朵网格为例)”,耳朵这种小面积内集成复杂结构的都熟练的话,那些衣物建模也会比较顺理成章吧。)
新的工程“link_female”拿来验证画贴图、头发面片制作流程跟展uv上的一些实践性问题(展uv前是否应用细分修改器、uv_grid拿来对齐贴图、uv同步与面选择模式、部分岛块跟随active面平直化等等),还算有所收获。
也意识到在手绘贴图上下功夫有违我现在的学习方向,学习其他人的制作流程,发现建模画好基本固有色贴图之后再到unity中使用成熟的开源材质(例如PoiyomiToonShader)对我来说也许是个更好的方法。打算之后了解一下不同的开源材质对固有色贴图方面有什么不同的要求,按我之前学习的ta知识,为了提高视觉效果,应该会存在阴影阈值图之类的更细分的贴图要求?看Aggrotard的视频,blender中的贴图似乎直接通过cats插件转成了unity中的材质,有点迷惑,这块还有待研究。
借着十二月一号高生日,下定决心想着在此之前将miyako落实成为vrchat avatar,衣物网格还有待提升,干脆直接删掉做一个简装版本。目前建模方面基本确定好,差面部uv没展、贴图没画。主要问题还在于cats插件对rig、贴图要求的研究,unity下的开源材质使用以及varchat sdk3的学习,学习一下Aggrotard的视频再研究一下应该问题不大,就是时间稍微紧张。
总结来看,发觉自己还是没有找个领域深入学习,做vrchat avatar的整个流程还是涉及了建模、材质、绑定等太多方面,暂且决定在做完这个vrchat avatar之后开始朝表情动画的方向学习,估计得学3dmax或是maya等软件了。但就目前情况,将来还是有大把时间不得不用blender,也许可以拿来深入vrchat模型的头部建模跟表情制作。再者说表情动画的学习也有可能有不少的障碍,走一步看一步吧。