面试——unity中协程 线程

协程 线程的区别

线程共享堆不共享栈,由系统调度

协程共享堆不共享栈,由程序员在协程的代码里面显示调度(及程序员承担了调度风险)

一个应用程序一般对应一个进程,一个进程一般有一个主线程,还有若干个辅助线程,线程之间是平行运行的,在线程里面可以开启协程,让程序在特定的时间内运行。

多核多线程: 真正意义上的并行操作,同时执行多个线程

单核多线程:操作系统不断切换线程调用,造成一种伪并行(在单核时代是为了降低阻塞)

协程:类似单核多线程的效果,但是没有那种频繁的切换。任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才会被挂起

 

UNITY为什么选择协程而避免线程

游戏引擎大多是单线程的,因为游戏引擎是主循环结构,逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程,就需要做同步而这加大了游戏的开发难度,所以需要异步功能的时候, 游戏引擎总是倾向于使用 Time-Slicing 的策略而不是使用多线程。

Unity 的函数执行机制是帧序列调用,甚至连 Unity 的协程 Coroutine 的执行机制都是确定的,如果可以使用多线程访问 UnityEngine 的对象和 api 就得考虑同步问题了,也就是说 Unity 其实根本没有多线程的机制,协程只是达到一个延时或者是当指定条件满足是才继续执行的机制。

Unity 引擎的类都不是线程安全的(Mathf 不是类);Unity 没有自带的多线程解决方案ÿ

  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值