协程 线程的区别
线程共享堆不共享栈,由系统调度
协程共享堆不共享栈,由程序员在协程的代码里面显示调度(及程序员承担了调度风险)
一个应用程序一般对应一个进程,一个进程一般有一个主线程,还有若干个辅助线程,线程之间是平行运行的,在线程里面可以开启协程,让程序在特定的时间内运行。
多核多线程: 真正意义上的并行操作,同时执行多个线程
单核多线程:操作系统不断切换线程调用,造成一种伪并行(在单核时代是为了降低阻塞)
协程:类似单核多线程的效果,但是没有那种频繁的切换。任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才会被挂起
UNITY为什么选择协程而避免线程
游戏引擎大多是单线程的,因为游戏引擎是主循环结构,逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程,就需要做同步而这加大了游戏的开发难度,所以需要异步功能的时候, 游戏引擎总是倾向于使用 Time-Slicing 的策略而不是使用多线程。
Unity 的函数执行机制是帧序列调用,甚至连 Unity 的协程 Coroutine 的执行机制都是确定的,如果可以使用多线程访问 UnityEngine 的对象和 api 就得考虑同步问题了,也就是说 Unity 其实根本没有多线程的机制,协程只是达到一个延时或者是当指定条件满足是才继续执行的机制。
Unity 引擎的类都不是线程安全的(Mathf 不是类);Unity 没有自带的多线程解决方案ÿ