游戏原型活动3月19日总结

游戏原型活动3月19日总结

Carey琪:

上午主要介绍了各种领域的严肃游戏,以及他们需要解决的问题,很多严肃游戏都需要解决的一个问题是使重复变得有乐趣,并且保持玩家的动力,因为严肃游戏通常需要经过大量的重复才能实现其他目的,如教育目的,就需要大量重复,玩家才能记住知识。

下午开始制作纸模型,纸模型可以是很简单的模型,但是它要让我们知道这个游戏是如何玩的,对于纸模型你可以轻易迭代更新,甚至否决掉,这是纸模型对于digital prototype的优势。在经过充分的测试之后,就可以编码实现了。

Eureka烨:

由于课业,今天我只参加了晚上的组内讨论。我来时游戏模式基本已经成型,只需要套入具体的设备再加些细节即可。大家的分工更加明确了,效率也有所提高。
很遗憾没有亲耳听到严肃游戏的实例分享,但是从大家的复述中,我也感受到了他们带给我们的兴趣。
在和自己的组员讨论之余,我也体验了其余组的纸模型,描述了自己的感觉。今天的自己是流动的,这很好。

Shee施:

在今日的学习中,我们认识到,游戏设计的过程就是创造用户体验的过程。而我们的目标是利用游戏设计,实现客户的功能需求。
随后老师通过举例,阐述了严肃游戏如何将目标信息传达给我们的受众,例如教育、生产、制作学习等领域,不同的严肃游戏呈现效果。
下午,在我们的小组讨论(头脑风暴)中,我们充分记录所有对于果汁生产严肃游戏的想法,并最终由九个初步想法筛选出三个想法,最后在反复的斟酌过程后,选择了“扮演细菌污染果汁”的想法。

Kate凯:

早上听老师介绍严肃游戏,印象非常深刻。尤其是举了一个面向学校学生学习的ZCSchooling和没有特意表达教育的Minecraft,二者都是严肃游戏,但表达的方式不同。并且老师强调了,游戏就是创造体验;游戏如何被玩耍,是取决于玩家而非设计者;还有MDA的概念。吃了Hack‘n’Slash的安利——通过代码改写游戏规则,合法的。
上午头脑风暴非常开心,讨论很久。下午再次投票取决出最佳,也看到别组的优秀。从本组学员身上学到了游戏的一些相关定义,比如游戏的基本玩法,基础过关模式等,这也就是创造第一代的纸模型。

Migelle蕊:

由于课业,今天我只参加了晚上的组内讨论。我来时游戏模式基本已经成型,只需要套入具体的设备再加些细节即可。大家的分工更加明确了,效率也有所提高。
很遗憾没有亲耳听到严肃游戏的实例分享,但是从大家的复述中,我也感受到了他们带给我们的兴趣。
在和自己的组员讨论之余,我也体验了其余组的纸模型,描述了自己的感觉。今天的自己是流动的,这很好。

Yon涌:

昨天努力学习了严肃游戏的概念,虽然之前有详细阅读和讨论过相关文档,但仍有一些有趣的发现。在开发的过程中,牢记自己是有目的开发,在解决一定问题,给游戏带来功能的基础上,增加他的游戏乐趣,提高它的作用效果,我也把这点应用在我们自己的游戏开发上,时刻提醒自己在我们小组制作的游戏当中,玩家可以学到哪些果汁生产的东西。
制作纸模型的过程中,我们有些坎坷,在思考游戏创意的时候,我们又有诸多快乐,也许这就是游戏制作吧,我觉得ok。

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