cocos creator中的MVC设计模式

本文分享了游戏开发中的MVC设计模式应用,特别是在Cocos Creator中的实现。作者强调了正确理解和使用MVC模式对于提升软件的可维护性、可移植性和代码重用性的重要性。文中通过control类、view界面类和model数据类的示例,解释了如何在项目中组织代码,并指出这套模式适合小型到中型游戏的开发。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      在游戏开发的行业中摸爬滚打走了很多路,在这里将我的经验分享给大家。无论是unity或者是cocos,白鹭...在游戏的设计框架中大多数程序员还是遵循MVC来开发的。今天的涉及就是MVC模式,我以creator + typeSprite讲解。

     首先为什么用MVC,好处又是什么呢?MVC无人不知,可很多程序员对MVC的概念的理解似乎有误,换言之他们一直在错用MVC,尽管即使如此软件也能被写出来,然而软件内部代码的组织方式却是不科学的,这会影响到软件的可维护性、可移植性,代码的可重用性。

     MVC即Model、View、Controller即模型、视图、控制器。阅读别人的代码时发现,很多程序员倾向于将软件的业务逻辑放在Controller里,将数据库访问操作的代码放在Model里。

    最终软件(网站)的代码结构是,View层是界面,Controller层是业务逻辑,Model层是数据库访问。

    废话不多说,下面开始我们的代码之旅。

    整个程序启动的函数

import ABCView from "./ABCView"
import { ABCCtl } from "./ABCCtl"
const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class Helloworld extends cc.Component {

    @property(ABCView)
    public eView: ABCView = null; 

    public onLoad() {
        ABCCtl.ge
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回答: 在Cocos Creator,常用的设计模式包括子弹工厂模式、单例模式和建造者模式。子弹工厂模式是通过工厂来创建子弹节点,根据提供的子弹种类、速度和方向来自动创建子弹节点并返回,实现了代码的精简和灵活性。\[1\]单例模式用于创建一个全局唯一的实例,可以在整个应用程序共享和访问该实例,避免了多次实例化的问题。\[2\]建造者模式用于创建复杂的对象,通过将对象的构建过程分解为多个步骤,使得对象的构建更加灵活和可扩展。\[3\]这些设计模式Cocos Creator可以帮助开发者更好地组织和管理代码,提高开发效率和代码质量。 #### 引用[.reference_title] - *1* [CocosCreator进阶实战第四部分:工厂模式](https://blog.csdn.net/kuokuo666/article/details/103722679)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* *3* [设计模式---创建型模式(工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式)](https://blog.csdn.net/sinat_36499762/article/details/115624011)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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