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一、处理
Godot中的多个动作是由回调或虚函数触发的,因此无需编写始终运行的代码。
但是,在每一帧上都需要处理脚本仍然很常见。有两种处理类型:空闲处理和物理处理。
当在脚本中找到 Node._process() 方法时,将激活空闲处理。可以通过 Node.set_process() 函数来打开或关闭。
这个方法将在每次绘制帧时被调用:
func _process(delta):
# Do something...
pass
调用 _process()
的频率 取决于应用程序运行的每秒帧数(FPS)。该速率会随着时间和设备的不同而变化。
delta
参数包含自上次调用 _process()
以来经过的以秒为单位的时间,以浮点数表示。此参数可用于确保事物始终花费相同的时间,从而与游戏的FPS无关。例如,运动经常与时间增量相乘,以使运动速度既恒定又独立于帧速率。
通过例子来体会 _process()的用法:
创建具有单个Label节点的且带有以下脚本的场景(显示一个每帧增加的计数器):
extends Label
var accum = 0
func _process(delta):
accum += delta
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