初识Godot(2)--编写脚本(续)

目录

一、处理

二、编组

三、一些重要方法

四、节点相关操作(通过代码)

1.通过代码创建节点

2.删除节点

五、实例化场景


一、处理

Godot中的多个动作是由回调或虚函数触发的,因此无需编写始终运行的代码。

但是,在每一帧上都需要处理脚本仍然很常见。有两种处理类型:空闲处理物理处理

当在脚本中找到 Node._process() 方法时,将激活空闲处理。可以通过 Node.set_process() 函数来打开或关闭。

这个方法将在每次绘制帧时被调用:

func _process(delta):
    # Do something...
    pass

调用 _process() 的频率 取决于应用程序运行的每秒帧数(FPS)。该速率会随着时间和设备的不同而变化。

delta 参数包含自上次调用 _process() 以来经过的以秒为单位的时间,以浮点数表示。此参数可用于确保事物始终花费相同的时间,从而与游戏的FPS无关。例如,运动经常与时间增量相乘,以使运动速度既恒定又独立于帧速率。

通过例子来体会 _process()的用法:

创建具有单个Label节点的且带有以下脚本的场景(显示一个每帧增加的计数器):

extends Label

var accum = 0

func _process(delta):
    accum += delta
    text
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