godot学习笔记: 使用GDScript在子节点增加/切换脚本

使用godot版本: Godot_v4.2-stable_win64

先说结论:

如果子节点已经存在脚本:

#以下代码可以在任何地方生效
#...
var sc = load("脚本路径");
$sonNode.set_script(sc);
#...

如果子节点不存在脚本:

依旧可以使用上方的脚本给子节点挂载脚本, 但仅在父节点的 _enter_tree() 方法中生效:

func _enter_tree():
	var sc = load("脚本路径");
	$sonNode.set_script(sc);

如果仍然希望在代码中给没有脚本的子节点挂载脚本, 有两个方法

1)

给子节点挂载一个空脚本, 然后按有脚本进行处理

2)

先拷贝一个原来的节点, 从树上删除旧的子节点, 给新子节点挂载脚本, 再挂载到树上

示例代码如下:

点击按钮时挂载脚本

func _on_button_pressed():
	var sc = load("脚本地址");
	var newnode = $node.duplicate();    #拷贝旧节点
	newnode.set_script(sc);             #给旧节点挂载脚本
	$node.queue_free();                 #释放旧节点
    add_child(newnode);                 #添加新节点

水友说等他下课回家教我, 我学会再改

过程:

水群的时候群友发了个这个问题:

使用以下代码, 脚本可以正常挂在子节点上, 但只执行init方法, 而没有执行自己的生命周期.

原因出在树的初始化上

在ready方法中添加子节点的脚本, 错过了 NOTIFICATION_ENTER_TREE 通知和 NOTIFICATION_READY 通知, 于是只会执行init方法.

解决方案:

在 父节点的_enter_tree()方法中进行子节点脚本的初始化, 例如:

func _enter_tree():
	var sc = load("脚本路径");
	$sonNode.set_script(sc);

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