Godot 学习笔记——GDScript

extends:继承。

_ready():第一次加载入场景中调用,相当于Unity中的Start()。

_process(delta):每一帧调用,相当于Unity中的Update()。delta是自上一帧经过的时间,类似于Time.deltatime。

pass:关键字pass的作用相当于空函数体("{}"),什么也不用做。

一、打印HelloWorld

extends Node

# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
	print("Hello, World!")

二、语法(Syntax)

  • 方法体不需要像基于C的语言一样添加花括号({ })。
  • 类似Python的语法,使用缩进(Tab)表示代码的所属。
  • 大小写敏感,例如:print()与Print()是不一样的。
  • 语句末尾不需要添加分号(;)。
  • 方法的括号后需要添加冒号(:),定义/调用的时候。

三、修改节点(Modifying nodes)

1、修改节点属性

如何获取节点属性在脚本中的名称?

鼠标悬浮到节点的属性面板上的某个属性,即可显示脚本中的属性名称。


如何在脚本中使用节点?

  1. 打开脚本编辑器。
  2. 鼠标选择场景中的需要修改的节点后,拖入到脚本中即可访问节点

extends Node

# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
	#print("Hello, World!")
	$Label.text = "Hello, World!"

四、输入(Input)

1、设置Input action

选择Project->Project Settings打开后,选择Input Map。

输入Action的名字,点击Add按钮添加Action。

选择创建的Action项,点击右侧的“+”按钮添加事件绑定。打开事件配置(Event Configuration)窗口后,在光标/插入点后显示为Listening for Input后,按下任意物理输入设备的按键即可自动找到对应的输入事件,点检OK按钮添加事件绑定。


2、在脚本中访问输入 

使用Godot内置的_input(event)方法访问输入,每当在游戏中接收输入的时候就是调用_input方法。event参数用来获取触发行为的信息,例如鼠标、键盘的按下/释放。

  • event.is_action_pressed("{action_name}"):按下
  • event.is_action_released("{action_name}"):释放
  • action_name为我们在Input Map中定义的Action,作为参数使用的时候不需要添加“{}”
func _input(event):
	if event.is_action_pressed("my_action"): # 释放
		$Label.modulate = Color.RED
	if event.is_action_released("my_action"): # 按下
		$Label.modulate = Color.GREEN

五、变量(Variables)

声明变量类型的关键字var

六、分支语句

1、语法

  • 条件外不需要添加括号
  • 条件后需要添加冒号(:)
if condition:
    pass
if condition:
    pass
else:
    pass
if condition_A:
    pass
elif condition_B:
    pass
else:
    pass

2、运算符

逻辑运算符

  • 逻辑与(and)
  • 逻辑或(or)
if condition_A and condition_B:
    pass
if condition_A or condition_B:
    pass

比较运算符

  • 大于(>)
  • 小于(<)
  • 等于(==)
  • 大于等于(>=)
  • 小于等于(<=)
  • 不等于(!=)

七、注释(Comment)

未完待续……

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