其实说是初始也不算初始了
比如在windowsAPI中的
wndClass.hIcon = (HICON)LoadImage(NULL, L"icon.ico", IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_LOADFROMFILE);
中最后一个实参就是两个位掩码用了位或操作
又或者在二维贴图时,如果是长方形那种规则的还好 不过大部分现实图像都是不规则的包括人物 物体等等。
我们一般就用长方形的纹理去与帧缓冲颜色值做位与运算(如果不用这种方法,你想想如果一个人的边缘是一条曲线,帧缓冲是二维结构准确的说是线性的结构。我们很难定位到边缘线在帧缓冲中的位置)即便能运算出来时间代价也是巨大的。
这也是为什么三维游戏的图元用规则三角形的关系,一是有助于表达三维,正方形可以想出来很难表达三维的,而且运算量又
不过与复杂,因为三条边都是直线 比较容易找出在帧缓冲中的位置) 一般都会做两个图,第一次做或运算。第二次做与运算
当然是与帧缓冲中一个一个的做了,这样简单多了 也是因为二进制才能有这样的特性。这里的位图掩码就分别是
以帧缓冲区中一个像素为单位的(如果是十六位颜色,每一个像素的掩码就是十六个0和十六个1)。
从这个角度看掩码的作用是:屏蔽掉特定位
还有一个作用就是可以让一个数据类型一个整体包含多个信息
用位与操作。就是那个意思哈。
不过让每个代表不同 信息/状态 的掩码占一位最好。
突然想到用这种方法可以改进我们的很多程序中应用
其实有点像用一个字符保存尽可能多的信息。
不以数据类型为信息单位
而已 位 为数据单位
所以掩码 掩码 掩盖的是除自己掩码本身的信息位之外的位 从源码中提取当前掩码要判别的信息位