物体旋转:Quaternion/eulerAngles四元数与欧拉角 u3d学习总结笔记本

目录

1.transform 旋转:

2.指定旋转到角度

3.指向某个位置

4.自轴旋转

5.绕轴旋转

6.无旋转  (这个物体完全对齐于世界或父轴)

7.限制角度旋转


//=========================================

1.transform 旋转:

匀速旋转:以固定速度旋转

 float MotorSave;
//物体角度 = 数学类.匀速旋转(物体角度,目标角度,旋转速度*时间系数)
MotorSave = Mathf.MoveTowardsAngle(MotorSave, MotorTarget, MotorSpeed * Time.deltaTime);
/// <summary>
/// 欧拉角匀速旋转
/// </summary>
/// <param name="CurrentEulerAngle">当前欧拉角</param>
/// <param name="TargetEulerAngle">目标欧拉角</param>
/// <param name="RotatingMoveSpeed">每帧旋转速度</param>
/// <returns>return : 旋转后的欧拉角</returns>
public static Vector3 EulerAngles_MoveTowards(Vector3 CurrentEulerAngle, Vector3 TargetEulerAngle, float RotatingMoveSpeed)
{
    CurrentEulerAngle.x = Mathf.MoveTowardsAngle(CurrentEulerAngle.x, TargetEulerAngle.x, RotatingMoveSpeed);
    CurrentEulerAngle.y = Mathf.MoveTowardsAngle(CurrentEulerAngle.y, TargetEulerAngle.y, RotatingMoveSpeed);
    CurrentEulerAngle.z = Mathf.MoveTowardsAngle(CurrentEulerAngle.z, TargetEulerAngle.z, RotatingMoveSpeed);
    return CurrentEulerAngle;
}

差值旋转:先快后慢

float MotorSave;
//物体角度 = 数学类.差值旋转(物体角度,目标角度,旋转速度*时间系数)
MotorSave = Mathf.LerpAngle(MotorSave, MotorTarget, MotorSpeed * Time.deltaTime);
/// <summary>
/// 欧拉角插值旋转
/// </summary>
/// <param name="CurrentEulerAngle">当前欧拉角</param>
/// <param name="TargetEulerAngle">目标欧拉角</param>
/// <param name="RotatingMoveSpeed">每帧旋转速度(差值比例)</param>
/// <returns>return : 旋转后的欧拉角</returns>
public static Vector3 EulerAngles_Lerp(Vector3 CurrentEulerAngle, Vector3 TargetEulerAngle, float RotatingMoveSpeed)
{
    CurrentEulerAngle.x = Mathf.LerpAngle(CurrentEulerAngle.x, TargetEulerAngle.x, RotatingMoveSpeed);
    CurrentEulerAngle.y = Mathf.LerpAngle(CurrentEulerAngle.y, TargetEulerAngle.y, RotatingMoveSpeed);
    CurrentEulerAngle.z = Mathf.LerpAngle(CurrentEulerAngle.z, TargetEulerAngle.z, RotatingMoveSpeed);
    return CurrentEulerAngle;
}

平滑旋转: 在指定的旋转时间内旋转到目标角度

float MotorSave;
//物体角度 = 数学类.平滑旋转(物体角度,目标角度,返回 每帧速度,旋转时间)
MotorSave = Mathf.SmoothDampAngle(MotorSave, MotorTarget, ref MotorVelocity, MotorSpeed);
/// <summary>
/// 欧拉角平滑旋转
/// </summary>
/// <param name="CurrentEulerAngle">当前欧拉角</param>
/// <param name="TargetEulerAngle">目标欧拉角</param>
/// <param name="yVelocity">ref 当前速度</param>
/// <param name="MoveTime">到达目标的近似时间</param>
/// <returns>return : 旋转后的欧拉角</returns>
public static Vector3 EulerAngles_SmoothDamp(Vector3 CurrentEulerAngle, Vector3 TargetEulerAngle, ref Vector3 yVelocity, float MoveTime)
{
    CurrentEulerAngle.x = Mathf.SmoothDampAngle(CurrentEulerAngle.x, TargetEulerAngle.x, ref yVelocity.x, MoveTime);
    CurrentEulerAngle.y = Mathf.SmoothDampAngle(CurrentEulerAngle.y, TargetEulerAngle.y, ref yVelocity.y, MoveTime);
    CurrentEulerAngle.z = Mathf.SmoothDampAngle(CurrentEulerAngle.z, TargetEulerAngle.z, ref yVelocity.z, MoveTime);
    return CurrentEulerAngle;
}

2.指定旋转到角度

//MoveRotation适用于频繁改变,推荐使用这种,较为平滑

//需要获取Rigidbody组件

public Rigidbody playerRgd;
//===========================================
playerRgd.MoveRotation(Quaternion.Slerp(playerRgd.rotation,target,Time.deltaTime*7));
		//渐变旋转*速度

playerRgd.MoveRotation(Quaternion.RotateTowards(playerRgd.rotation,target,Time.deltaTime*100));
		//匀速旋转*速度...需要一个较大的值

//target目标角度(四元数)

查看:MyComponent_RotationMachine虚拟旋转电机

查看:MyTool_Static.EulerAngleRotation欧拉角旋转方法

3.指向某个位置

transform.LookAt(player1.position);//注视目标位置
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

Vector3 dir = (ray.origin+ray.direction*100)-gameobject.transform.position;
//获取相机射线的欧拉角向量( gameobject 炮塔注视射线的角度)
//不明:原点+方向=真实方向位置(目标的世界坐标)

//目标的世界坐标 - gameobject炮塔的世界坐标 = 炮塔注视目标的向量


Quaternion target = Quaternion.LookRotation(dir);//计算得出四元数角度

gameobject.MoveRotation(Quaternion.RotateTowards(gameobject.rotation,target,Time.deltaTime*25));
	//炮塔跟随转向到目标向量
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Quaternion target = Quaternion.LookRotation( new Vector3 (h,0,v));
//获取键盘向量角度(wsad)
transform.rotation =Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,target,Time.deltaTime*rotateSpeed*100);
//匀速旋转*速度...需要一个较大的值

4.自轴旋转

rigidbody001.angularVelocity = transform.up*h*angularSpeed;	
//刚体.角速度矢量=变换.物体的绿色轴*方向*刚体的角速度矢量
//刚体的角速度向量。 
transform.Rotate(new Vector3(0,0,-speed * Time.deltaTime));//坐标旋转
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime,Space.Self);
//Space.Self局部坐标
//Space.World世界坐标
//更具角度设置旋转,不是很稳
transform.Rotate(transform.up*Mathf.Clamp(longitude/(smoothness*180),-1,1)*RotatingSpeed*Time.deltaTime,Space.World);
//(旋转轴+数学限制(我与目标的+-角度差/(平滑度*180),-1,1)*旋转速度*时间比,世界坐标系)

查看:MyTool_Static.EulerAngleConversion欧拉角,角度转换计算

/// <summary>
/// 自轴旋转欧拉角计算
/// </summary>
/// <param name="OriginEulerAngle">当前物体欧拉角(transform.eulerAngles)</param>
/// <param name="direction">旋转轴向量及角度大小(Vector3.up)</param>
/// <returns>return : 自转后的欧拉角</returns>
static public Vector3 AxisRotation_EulerAngles(Vector3 OriginEulerAngle,Vector3 direction){
	return (Quaternion.Euler(OriginEulerAngle) * Quaternion.Euler(direction)).eulerAngles;
}

5.绕轴旋转

target为中心,以Vector3.up为轴进行旋转,类似于围绕某一点公转。

transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime);  

使物体绕y轴旋转,z轴一直指向target

transform.LookAt(player1.position);//注视目标位置

6.无旋转  (这个物体完全对齐于世界或父轴)

transform.rotation = Quaternion.identity;
//该四元数,相当于“无旋转”:这个物体完全对齐于世界或父轴。 

transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
//归0

7.限制角度旋转

查看:MyComponent_Vector3Constraint向量\欧拉角约束器

查看:MyTool_Static.EulerAngleConversion欧拉角,角度转换计算

 //角度转向量
        transform.position = new vector3(mathf.sin(angle / mathf.rad2deg), mathf.cos(angle / mathf.rad2deg), 0);

    //向量转角度
        debug.log(mathf.atan2(transform.position.x, transform.position.y) * mathf.rad2deg);

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### 回答1: Unity 中的四元数欧拉角都是用来表示物体旋转的数学概念。 四元数是一种复数形式,用来表示三维空间中的旋转。在 Unity 中,四元数使用 Quaternion 类来表示四元数具有几何意义,并且可以避免表示旋转的浮点精度误差。 欧拉角是三个欧拉角旋转序列,用来表示三维空间中的旋转。在 Unity 中,欧拉角使用 Euler 类来表示欧拉角的优点在于易于理解,但缺点在于容易发生万向节锁(Gimbal lock),并且还存在浮点精度误差。 总的来说,两者都可以用来表示物体旋转,但是四元数在精度和几何意义上更为优秀。因此,一般情况下建议使用四元数表示物体旋转。 ### 回答2: Unity中的四元数Quaternion)和欧拉角Euler Angles)是描述游戏物体旋转的两种常用方法。 四元数是一种复数扩展的概念,可以用来表示三维空间中的旋转。在Unity中,四元数由四个浮点数(x、y、z、w)表示,它们代表了旋转轴的三个分量以及旋转角度。相比欧拉角四元数具有更简洁和高效的表示方式,并且可以避免万向节锁(Gimbal Lock)的问题。 欧拉角是将旋转分解为绕X、Y和Z轴的三个独立旋转角度的方法。在Unity中,欧拉角可以通过三个浮点数(pitch,yaw,roll)来表示,它们代表了绕X、Y和Z轴旋转角度。但是使用欧拉角有时会遇到万向节锁问题,即当两个轴的旋转角度一样时,会导致旋转轴的丧失,影响旋转的自由度。 在Unity中,四元数常用于旋转的插值计算,比如使用Lerp函数进行平滑的旋转过渡。而欧拉角则常用于编辑器中的输入和操作,因为欧拉角更容易理解和控制。 总而言之,四元数欧拉角都是描述旋转的方法,而四元数在性能和数学上更加高效和精确,而欧拉角则更易于理解和操作。在使用Unity进行旋转计算时,根据具体的需求和场景选择合适的方法,可以更好地控制物体旋转效果。 ### 回答3: Unity中的四元数Quaternion)和欧拉角Euler Angles)都是用来表示物体在三维空间中的旋转的方法。 四元数是一种复数形式的表示方法,由一个实数部分(标量)和三个虚数部分(向量)组成。在Unity中,四元数可以使用Quaternion类来表示和操作。四元数可以通过简单的乘法操作和单位长度约束来计算和表示物体旋转。它具有消除万向锁和插值旋转等优点,被广泛用于游戏和图形学领域。 欧拉角是一种以旋转顺序的三个角度来描述物体旋转的方法。通常使用欧拉角顺序(Yaw、Pitch、Roll)来表示物体旋转,也就是绕Y轴旋转的偏航角、绕X轴旋转的俯仰角和绕Z轴旋转的翻滚角。在Unity中,欧拉角可以通过Transform组件的eulerAngles属性来获取和设置。然而,欧拉角旋转过程中存在万向锁问题,会导致无法准确表示物体旋转。 在使用四元数欧拉角时,我们需要根据具体的需求来选择合适的方法。如果需要精确的旋转表示并进行旋转插值操作,建议使用四元数表示物体旋转。而欧拉角则更适合用于方便的人类可读的表示和操作。在Unity中,可以通过Quaternion转换为欧拉角,或者通过欧拉角转换为四元数来进行两者之间的转换。 总结来说,四元数适用于精确的旋转表示和插值计算,而欧拉角则适用于直观的表示和操作。在实际开发中,我们可以根据具体需求和场景来选择使用四元数还是欧拉角表示和操作物体旋转
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