Unity Addressables资源管理 打包路径设置

Addressables资源管理总目录

 1.全局路径设置窗口的菜单位置

 或

2.窗口界面

初始:

Local:本地路径
Remote:远程路径

build指资源包生成位置
Load指资源包加载路径

BuildTarget:一个路径变量

Built-In 是内置默认的本地路径
EditorHosted 则是编辑器和【托管服务】一起使用的路径
Cloud Content Delivery 是云交付路径
Custom 是自定义路径

3.全局配置的添加

新添加的全局配置可设置激活和修改名称

 

4.添加变量组

变量组里包含着【打包路径】和【加载路径】两条路径
添加则会添加到所有配置里

此时资源组的设置里就多了一个新的配置路径

5.路径变量

功能如图: 

方括号[]:方括号里可以引用其他Profile的变量或者代码变量

大括号{}:大括号里可以放可执行代码的变量(只能Runtime下,不支持UnityEditor命名空间下的变量)

6.组的自定义路径

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Unity AddressablesUnity引擎中用于管理资源加载和打包的工具。它可以帮助我们更方便地管理大量的资源,并且能够降低内存使用和加载时间。 如果想要更改Unity Addressables的编辑器打包路径,可以按照以下步骤进行操作: 1. 打开Unity编辑器,在菜单栏中选择Window -> Asset Management -> Addressable Assets。 2. 在Addressable Assets窗口中,点击右上角的按钮“Groups”。这将打开Addressable Groups窗口。 3. 在Addressable Groups窗口中,选择需要更改打包路径的Group。 4. 在Inspector面板中,找到“Path”属性。这是资源的默认保存路径。 5. 点击“Path”属性旁边的“...”按钮。这将打开一个文件夹浏览器,允许你选择新的打包路径。 6. 在文件夹浏览器中,选择你想要设置为新的打包路径的文件夹。 7. 点击“选择文件夹”按钮,确认你选择的新打包路径。 8. 点击Addressable Groups窗口右下角的“Apply”按钮,将新的打包路径应用到Addressable Groups中。 现在,当你使用Unity Addressables打包资源时,所选Group中的资源将会保存到新的打包路径中。 需要注意的是,更改打包路径可能会导致一些资源的引用失效或者无法正确加载。所以,在更改路径之前,我们应该确保调整资源的引用路径,以确保资源可以正确地被加载和使用。 希望以上内容能够帮助你更改Unity Addressables的编辑器打包路径。如有其他问题,请随时提问。

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