Unity 实现物体晃动

Unity 实现物体晃动

我们可以使用简单一点的。使用Random.range();

比如说,我们想要物体晃动x,z轴

那么,来理一下。

比如我们想要无限晃动。那么我们可以调用携程。

public Vector3 a;

public Transform b;//晃动物体的对象

public float shake://晃动的幅度

void Start(){

StartCorountine(c);

}

IEnumerator c(){

While(true){

b.position=a(b.position.x+Random.Range(0,shake),b.position.y,b.position.z);

b.position=a(b.position.x,b.position.y,b.position.z+Random.Range(0,shake));

yield return new WaitForSeconds(0.01f);

 

b.position=a(b.position.x-Random.Range(0,shake),b.position.y,b.position.z);

b.position=a(b.position.x,b.position.y,b.position.z-Random.Range(0,shake));

yield return new WaitForSeconds(0.01f);

}

}

 

注意:不要复制粘贴我的代码,请看着我的代码跟着你的vs或其他的提示来写,我可能写错了一些字母,请仔细辨别

### 创建四足角色的晃动动画 为了在 Unity 中创建四足角色的晃动动画效果,可以采用多种方法来实现这一目标。一种常见的方式是通过编写脚本来控制角色的不同部位运动,从而模拟自然的摇摆动作。 #### 使用Animator Controller 和 Script 控制 首先,在 Animator Controller 中定义多个状态用于表示不同的行走阶段(例如站立、前进、转弯)。接着利用 C# 脚本动态调整这些状态之间的转换条件以及影响骨骼位置的关键参数[^1]。 对于具体的编程部分,下面给出一段简单的示例代码片段展示如何基于时间变化随机改变腿部关节的角度: ```csharp using UnityEngine; public class AnimalShake : MonoBehaviour { public float shakeAmount = 0.7f; private Vector3 originalPos; void Start() { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); if (rb != null && !rb.isKinematic) { enabled = false; return; } Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach(Transform child in transforms){ originalPos = child.localPosition; } } void Update(){ if(shakeAmount > 0){ foreach(Transform child in transform.GetComponentsInChildren<Transform>()){ float offsetX = Random.value * shakeAmount - shakeAmount / 2; float offsetZ = Random.value * shakeAmount - shakeAmount / 2; child.localPosition = new Vector3(offsetX,child.localPosition.y ,offsetZ)+originalPos; } }else{ foreach(Transform child in transform.GetComponentsInChildren<Transform>()){ child.localPosition = originalPos; } } } } ``` 此段代码会遍历所有子物体,并给它们施加轻微的位置偏移以达到“颤抖”的视觉效果。需要注意的是实际项目里可能还需要考虑更多细节比如不同身体部件应该有不同的振幅等等。 另外,也可以借助第三方插件如 Cinemachine 来简化摄像机跟随逻辑,使得视角下的主体更加稳定清晰[^2]。
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