LearnOpengl_封装着色器程序对象

在opengl中使用shader时,我们将glShaderProgram封装成一个Shader类,执行构造函数时,可以从本地文件中读出vertex和fragment的shader代码字符串,完成shader创建、编译,着色器程序的创建、链接。

这是Shader.h

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <glad/glad.h>

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

class Shader
{
public:
	unsigned int ID;//程序ID

	Shader(const char *vertexPath, const char *fragmentPath);//构造器读取着色器并链接构建着色器程序
	void use();//激活着色器程序

	//uniform工具函数
	void setBool(const std::string &name, bool value) const;//函数声明后色const指明此函数不可修改成员变量的值,否则编译时报错
	void setInt(const std::string &name, int value) const;
	void setFloat(const std::string &name, float value) const;
	void setFloat4(const std::string &name, float x, float y, float z, float w) const;
};

#endif

这是Shader.cpp

#include "shader.h"

Shader::Shader(const char *vertexPath, const char *fragmentPath)
{
	//保存shader代码的字符串
	std::string vertexCode;
	std::string fragmentCode;

	//文件输入流
	std::ifstream vShaderFile;
	std::ifstream fShaderFile;
	// 保证ifstream对象可以抛出异常:
	vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
	fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
	try
	{
		vShaderFile.open(vertexPath);
		fShaderFile.open(fragmentPath);

		std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;

		vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
		fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();

		vShaderFile.close();
		fShaderFile.close();

		vertexCode = vShaderStream.str();
		fragmentCode = fShaderStream.str();
	}
	catch (std::ifstream::failure e)
	{
		std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
	}

	const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
	const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();

	unsigned int vertex, fragment;
	int success;
	char infoLog[512];

	//顶点着色器
	vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
	glCompileShader(vertex);
	glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//片段着色器
	fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
	glCompileShader(fragment);
	glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//着色器程序
	ID = glCreateProgram();
	glAttachShader(ID, vertex);
	glAttachShader(ID, fragment);
	glLinkProgram(ID);
	glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//着色器程序链接成功后 删除着色器
	glDeleteShader(vertex);
	glDeleteShader(fragment);
}
void Shader::use()
{
	glUseProgram(ID);
}

//uniform工具函数
void Shader::setBool(const std::string &name, bool value) const
{
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
}
void Shader::setInt(const std::string &name, int value) const
{
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
void Shader::setFloat(const std::string &name, float value) const
{
	glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
void Shader::setFloat4(const std::string &name, float x, float y, float z, float w) const
{
	glUniform4f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), x, y, z, w);
}
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