AssetBundle打包

unity5.6.3打assetbundle的API

        // 摘要:
        //     Build all AssetBundles specified in the editor.
        //
        // 参数:
        //   outputPath:
        //     Output path for the AssetBundles.
        //
        //   assetBundleOptions:
        //     AssetBundle building options.
        //
        //   targetPlatform:
        //     Chosen target build platform.
        //
        // 返回结果:
        //     The manifest listing all AssetBundles included in this build.
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

        // 摘要:
        //     Build AssetBundles from a building map.
        //
        // 参数:
        //   outputPath:
        //     Output path for the AssetBundles.
        //
        //   builds:
        //     AssetBundle building map.
        //
        //   assetBundleOptions:
        //     AssetBundle building options.
        //
        //   targetPlatform:
        //     Target build platform.
        //
        // 返回结果:
        //     The manifest listing all AssetBundles included in this build.
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

一个assetbundle里面可以有多个资源,例如,我们可以将多个角色prefab打到一个assetbundle文件里。
我们可以批量自动的给我们的资源打assetbundle标签,代码如下:

	AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(newPath);
	importer.SetAssetBundleNameAndVariant(fileName, variant);

	if (isSetNull)
	{
		importer.SetAssetBundleNameAndVariant(null, null);
	}

	importer.SaveAndReimport();

在这里插入图片描述
要清晰的区分两个概念:
1.从磁盘文件加载到内存中的Asset文件
2.具有对于1的引用的内存对象

AssetBundle 打包是 Unity 引擎中的一项功能,它可以将游戏资源(如模型、贴图、声音等)打包成一个可供Unity项目使用的二进制文件。 在Unity中,资源一般存储在项目中的Assets文件夹下。AssetBundle打包可以将Assets文件夹下的相关资源打包成二进制文件,这样可以提高游戏加载效率和节约存储空间。使用AssetBundle打包后的资源可以在运行时动态加载,而无需把所有资源都放在游戏启动时一次性加载。 AssetBundle打包有两个主要步骤:构建AssetBundle和导入AssetBundle。 构建AssetBundle是将指定的资源打包成二进制文件的过程。在Unity编辑器中,可以通过选择要打包的资源并设置相关的打包属性,然后点击菜单中的Build选项来执行构建。AssetBundle的构建可以针对不同的平台进行,比如PC、移动设备、Web等,以便在不同平台上使用相应的AssetBundle。 导入AssetBundle是将打包好的二进制文件导入到Unity项目中的过程。导入AssetBundle时,可以通过提供AssetBundle的路径或URL来加载资源,然后通过代码将资源实例化、加载到场景中或执行其他操作。 使用AssetBundle打包可以优化游戏的性能和加载速度,特别是对于大型游戏项目或需要频繁更新资源的项目来说。通过打包资源成AssetBundle,可以实现资源的动态加载,提高游戏的流畅性和用户体验。 需要注意的是,在使用AssetBundle打包资源时,要注意打包资源的依赖关系,确保打包的资源能够正确加载和使用,并且需要注意资源的版本控制,以便在项目更新时能够正确地更新AssetBundle中的资源。
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