简要记录一下opengl中的光照模型:
冯氏光照模型:环境光、漫反射、镜面反射
简化的全局照明模型:环境光照
漫反射:片元到光源方向向量与片元法向量的夹角
镜面反射:入射光线在片元表面反射产生光线与观察向量的夹角
//这是顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
//在世界空间中计算光照 顶点位置 顶点法线都要转换为世界坐标
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
}
//这是片元着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 viewPos;//观察者位置
void main()
{
//环境光
float ambientStrength = 0.1;
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
//漫反射
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, ligthDir), 0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
//镜面反射
float specularStrength = 0.5f;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0), 32);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
//最后结果
vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
FragColor = vec4(result, 1.0);
}
漫反射:
漫反射的计算需要顶点法线,光源位置。我们在世界空间中计算光照,所以我们需要将顶点法线变换到世界空间中,这需要使用到法线矩阵。法线是个方向向量,坐标系的转换和位置向量不同,没有齐次坐标。
法线矩阵被定义为:模型矩阵左上角的逆矩阵的转置矩阵。