LearnOpengl_LightingModel

简要记录一下opengl中的光照模型:

冯氏光照模型:环境光、漫反射、镜面反射

简化的全局照明模型:环境光照
漫反射:片元到光源方向向量与片元法向量的夹角
镜面反射:入射光线在片元表面反射产生光线与观察向量的夹角

//这是顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;

out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
	gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
	
	//在世界空间中计算光照 顶点位置 顶点法线都要转换为世界坐标
	FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
	Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
}
//这是片元着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;

uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 viewPos;//观察者位置

void main()
{
	//环境光
	float ambientStrength = 0.1;
	vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
	
	//漫反射
	vec3 norm = normalize(Normal);
	vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
	float diff = max(dot(norm, ligthDir), 0);
	vec3 diffuse = diff * lightColor;
	
	//镜面反射
	float specularStrength = 0.5f;
	vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
	vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
	float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0), 32);
	vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;

	//最后结果
	vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
	FragColor = vec4(result, 1.0);
}

漫反射:
漫反射的计算需要顶点法线,光源位置。我们在世界空间中计算光照,所以我们需要将顶点法线变换到世界空间中,这需要使用到法线矩阵。法线是个方向向量,坐标系的转换和位置向量不同,没有齐次坐标。
法线矩阵被定义为:模型矩阵左上角的逆矩阵的转置矩阵。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值