Learn OpenGL Anti Aliasing

超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing, SSAA):使用比正常分辨率更高的分辨率(即超采样)来渲染场景,当图像输出在帧缓冲中更新时,分辨率会被下采样(Downsample)至正常的分辨率。这些额外的分辨率会被用来防止锯齿边缘的产生。虽然它确实能够解决走样的问题,但是由于这样比平时要绘制更多的片段,它也会带来很大的性能开销。所以这项技术只拥有了短暂的辉煌。

光栅化时,判断像素中心点是否位于要绘制的三角形内。

在这里插入图片描述
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多重采样抗锯齿(Multisample Anti-aliasing, MSAA):多重采样所做的正是将单一的采样点变为多个采样点(这也是它名称的由来)。我们不再使用像素中心的单一采样点,取而代之的是以特定图案排列的4个子采样点(Subsample)。我们将用这些子采样点来决定像素的遮盖度。当然,这也意味着颜色缓冲的大小会随着子采样点的增加而增加。
MSAA真正的工作方式是,无论三角形遮盖了多少个子采样点,(每个图元中)每个像素只运行一次片段着色器。片段着色器所使用的顶点数据会插值到每个像素的中心,所得到的结果颜色会被储存在每个被遮盖住的子采样点中。当颜色缓冲的子样本被图元的所有颜色填满时,所有的这些颜色将会在每个像素内部平均化。因为上图的4个采样点中只有2个被遮盖住了,这个像素的颜色将会是三角形颜色与其他两个采样点的颜色(在这里是无色)的平均值,最终形成一种淡蓝色。

多重采样缓冲:如果我们想要在OpenGL中使用MSAA,我们必须要使用一个能在每个像素中存储大于1个颜色值的颜色缓冲(因为多重采样需要我们为每个采样点都储存一个颜色)。所以,我们需要一个新的缓冲类型,来存储特定数量的多重采样样本,它叫做多重采样缓冲(Multisample Buffer)。

glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);

离屏MSAA
使用自己创建的帧缓冲进行离屏MSAA
多重采样纹理附件
多重采样渲染缓冲对象

unsigned int msaaFBO;
glGenFramebuffers(1, &msaaFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaaFBO);

unsigned int tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, samples, GL_RGB, width, height, GL_TRUE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex, 0);

glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaaFBO);

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, multisampledFBO);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);

自定义抗锯齿算法
将一个多重采样的纹理图像不进行还原直接传入着色器也是可行的。GLSL提供了这样的选项,让我们能够对纹理图像的每个子样本进行采样,所以我们可以创建我们自己的抗锯齿算法。在大型的图形应用中通常都会这么做。

//要想获取每个子样本的颜色值,你需要将纹理uniform采样器设置为sampler2DMS,而不是平常使用的sampler2D
uniform sampler2DMS screenTextureMS;
//使用texelFetch函数就能够获取每个子样本的颜色值了
vec4 colorSample = texelFetch(screenTextureMS, TexCoords, 3);  // 第4个子样本
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