Shader 学习笔记(二) 基础透明材质

基础透明材质

在这里插入图片描述

左为ShaderGraph连线效果
右为shader代码实现效果

ShaderGraph 连线图

在这里插入图片描述
重点为右上角的设置

Shader代码

Shader "StudyShader/Unlit_Transparent"
{
    Properties
    {
        _BaseTex ("BaseTex", 2D) = "white" {}
        _BaseColor("BaseColor",Color) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent" "RenderType" = "Transparent" //设置渲染模式和渲染顺序
        }
        Pass
        {
            zWrite Off  //设置在渲染过程中是否更新深度缓冲区内容。通常,ZWrite 对不透明对象启用,对半透明对象禁用。
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //设置混合模式为 传统透明度
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };


            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            TEXTURE2D(_BaseTex);
            SAMPLER(sampler_BaseTex);
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _BaseColor;
            float4 _BaseTex_ST;
            CBUFFER_END

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BaseTex);
                return o;
            }

            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                half4 texCol = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseTex, sampler_BaseTex, i.uv);
                half4 col = texCol * _BaseColor;
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    Fallback "Lit"
}
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### 回答1: Unity的Universal Render Pipeline(URP)确实支持透明材质Shader。 在URP中,我们可以使用URP的内置SRP(Scriptable Render Pipeline)来创建自定义的着色器,以满足透明材质的需求。 使用URP,我们可以在Shader代码中添加透明度的计算逻辑,以控制材质透明程度。例如,在片段着色器中,我们可以通过修改Alpha通道的值来实现透明效果。我们也可以在顶点着色器中根据需要计算透明度。 此外,URP还提供了一些内置的透明材质着色器,在创建新的材质时可以直接使用。这些内置的着色器已经针对URP进行了优化,可以在透明材质中提供良好的渲染效果。 在使用URP的过程中,我们可以通过添加透明材质材质属性来调整材质透明度。这些属性可以在Unity Editor中进行调整,方便我们在创建和调试透明材质时进行实时预览。 需要注意的是,透明材质的渲染需要消耗更多的计算资源,因为在渲染过程中需要进行混合计算。因此,在使用透明材质时,我们需要合理地控制透明度的使用,以避免过度使用透明效果导致性能下降。 总之,Unity的URP确实支持透明材质Shader,并提供了多种方法来实现和调整透明材质的效果。 ### 回答2: 是的,Unity URP(Universal Render Pipeline)支持透明材质Shader透明材质Shader是一种用于渲染半透明透明物体的Shader。URP提供了一套预设的Shader和渲染管线,其中包含了透明材质Shader,使得开发者可以在URP下创建透明效果。 使用透明材质Shader,您可以为对象设置不同的透明度,实现不同程度的半透明透明效果。透明材质Shader可以用于渲染玻璃、水、烟雾、云等效果,以及各种需要透明度的场景。 在URP中,透明材质Shader的设置相对简单,您可以通过在材质属性中设置透明度和透明模式来调整材质透明效果。透明度值越低,物体越不透明透明模式可以选择多种不同的选项,如混合、剪切等,用以适应不同的渲染需求。 URP的透明材质Shader还支持其他一些功能,例如透明投影、透明遮挡剔除等。这些功能可以提高透明效果的真实感和准确性,使得渲染结果更加精细和逼真。 总的来说,Unity URP对透明材质Shader的支持使得开发者可以轻松地实现各种透明效果,并且提供了一系列功能来优化和增强透明渲染效果,让游戏和应用的画面更加出色。 ### 回答3: Unity URP(Universal Render Pipeline)是Unity引擎的一个渲染管线,它支持透明材质Shader透明材质在游戏开发中非常常见,例如用来实现玻璃、水面、烟雾、火焰等效果。Unity URP提供了强大的渲染功能和灵活的材质系统,可以轻松实现透明材质的效果。 在Unity URP中,我们可以使用自定义的Shader来创建透明材质,或者使用引擎自带的Shader来快速实现透明材质。这些Shader主要包括标准表面着色器(Standard Surface Shader)和通用着色器(Unlit Shader)。 标准表面着色器(Standard Surface Shader)是Unity URP中最为常用的Shader之一,它使用了基于物理的渲染模型,可以实现透明材质透明效果。通过调整透明度属性(Alpha)和透明模式(Alpha Mode),我们可以控制材质透明度和透明合成方式。 通用着色器(Unlit Shader)是一种简单而灵活的Shader,不基于物理的渲染模型。我们可以在这个Shader中使用AlphaTest模式实现透明材质的效果。通过设置透明度的阈值,素材中像素的透明度高于该阈值时可见,低于该阈值时被剔除。 除了以上两种常用的Shader,Unity URP还提供了其他各种不同类型的Shader来满足开发者的需求。无论是选择使用自定义Shader还是引擎预置的Shader,Unity URP都支持透明材质的创建和渲染。 总之,Unity URP提供了丰富的Shader选项,支持透明材质的创建和渲染。开发者可以根据自己的需求选择适合的Shader来实现透明效果,并通过调整透明度和透明模式等属性来控制材质透明度和合成方式。

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